88シューティング、1億点への道

『アクションゲーム解体新書』で88のアクションゲームを紹介しているわけだが、
シューティングゲームで何か出来ないかな?という思いが沸いてきた。
でも解体新書にするほど名作は揃ってないんだよね、88は(^^;
シューティングゲームらしい紹介の仕方を考えようじゃないか。
シューティングゲームらしさ。それはハイスコアチャレンジであると思われる。
『ゲームセンターあらし』なんかで「ハイスコア1億点突破」みたいな描写がよくあるじゃん?
あれって一体、どれだけのゲームをやれば実際に到達するのだろう?
という疑問とともに今回の企画がスタートした。
88のシューティングを紹介するとともに、ハイスコアを記録していく。
全てのゲームのハイスコアが1億点を突破した時点でゴール!
さてさて、一体どうなるか…?

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Index

【001】ジェルダ
【002】ジェルダII
【003】スペースクルーザー
【004】シルフィード
【005】超時空要塞マクロス カウントダウン
【006】スペースハリアー
【007】1942
【008】ヴァクソル
【009】A.E.
【010】オービットIII
【011】グラディウス
【012】サンダーフォース
【013】ゼビウス
【014】戦場の狼
【015】ルクソール
【016】ファイナルクライシス
【017】ファイナルゾーン
【018】ヴォルガード
【019】機動戦士Zガンダム
【020】ギャラクシアン
【021】セーラー服戦士フェリス
【022】舞臓魔
【023】バグ・アタック
【024】重機動戦隊シグナス
【025】戦闘伝説エルフ
【026】アルフォス
【027】ガンマー5
【028】グロブダー
【029】ジャイロダイン
【030】重戦機エルガイム
【031】スカイスクレーパー
【032】テグザー
【033】デュアルエイリアン
【034】Crinex
【035】GRODIUS III
【036】HARDRANK
【037】IMENES

001
『ジェルダ』(キャリーラボ)
1983年12月発売





〜ストーリー〜
これは惑星ジェルダの最終戦争の物語である。
ジェルダ暦11259年。
ジェルダ内で2大勢力、アンドロス国とメルデス国がたった。
両国は仲が悪く、経済関係も良くなく、その最中、アンドロス国の大統領が暗殺され、
それをきっかけに戦争が勃発したのである。
メルデス国では最新戦闘兵器ヴェルガスを開発していた。
この戦闘機は重力工学によって生み出された重力制御装置を装備しているため、機動性がよく、
前後左右に自由に移動できる。
また、強力ミサイルを同時に2発、しかも4連射可能、同時に爆ダンを落とすことも出来る。
しかしこの時点では、4機しか製造されていなかった。
一方、アンドロス国では、機能こそ良くはないが多種多数の兵器を生産し、膨大な数を誇っていた。
例を上げると、偵察機TESRA、PIMEL、無人機JEMILDER、地上を歩くWALKER、地上レーダーTORIPIRAM、
その他、様々な兵器を保有していた。
しかもこれらを全て次々に生産していたので、数はこの国に勝るものはないと言うほどであった。
この戦争は、量のアンドロス軍と質のメルデス軍との戦いと言う事が出来る。
メルデス軍はヴェルガスの生産ピッチはそれほど早くないから、ヴェルガスが早めにやられてしまうと降伏しかなかった。
そこで有能な戦士を選び、その結果あなたが選ばれたのである。

〜解説〜
ワイヤーフレームで描かれた3D空間を進んでいくシューティングである。
2、4、6、8で上下左右に移動し、Xで対空攻撃、Zで地上攻撃をして進む。
何も操作しなくても前進しているが、上下のキーでスピードを調節する感じだ。
この年代にしては割と凄い技術力ではなかったのだろうか?
敵弾との距離感がつかみずらくて苦労する。
特に地上からの攻撃は避けるのが困難だ。見過ごして通過すると背後から弾をはいてくる。
しかも弾道がまっすぐじゃないんだよなぁ〜。(T_T)

〜ハイスコア〜
3500(2006.06.15更新)



002
『ジェルダII』(キャリーラボ)
1984年7月発売





〜ストーリー〜
あなたは戦闘機ヴェルガスを操縦して、敵アンドロス軍の心臓部、衛星ガルバ内にあるコアを破壊して下さい。
このゲームは3つのステージに分かれています。
ステージ1ではヴェルガスが惑星ジェルダから発進して、ガルバ前衛部隊と接触します。
ここでは16機破壊するとクリアできます。
ステージ2は衛星表面上での戦いで、衛星への唯一の侵入口ゲートを破壊することでクリアできます。
ステージ3は最終目的であるコアを破壊するまでのシーンです。
コアを破壊すると次のワールドへ移ります。

〜解説〜
ワイヤーフレームの3Dシューティングである事は同じだが、舞台が宇宙空間になった事で全然違うゲームになった。
“前作は3Dにしたゼビウス”といった感じだったが、今回は『スターラスター』のようなゲームである。
テンキーで向きを調整し、Cキーでミサイル発射、Xキーで前進、Zキーで向き反転という特殊操作。
また、3つの方向を移したレーダーがそれぞれあり、敵との位置関係を調整する事がメインのゲームになったのである。
何とかステージ1をクリアした。一発死にではなく耐久性になったので、前作よりも難易度が低いと言えるだろう。

〜ハイスコア〜
9300(2006.06.20更新)



003
『スペースクルーザー』(ニデコムキャリー)
1983年9月発売





〜解説〜
タイトーのアーケードゲームからの移植。
UFO編隊との戦い、流星群突破、ドッキング、エイリアン編隊との戦い、敵惑星接近…
といった具合にストーリー性を感じさせるステージ変化が面白い。
ドッキングシーンなんかは『ムーンクレスタ』みたいだ。
パソコンらしいグラフィック命令を使った進行ルート表示も味わいがあるなぁ〜。
UFO編隊でボスUFOを最後まで残してしまうと高速に移動して手がつけられなかったり、
流星郡で生き延びていると、だんだん機体が画面前方に移動していって難しくなったりと芸が細かい。
当時は熱中して1周は達成した記憶がある。

〜ハイスコア〜
12120(2006.06.23更新)



004
『シルフィード』(ゲームアーツ)
1987年3月発売





〜ストーリー〜
HOW MANY AGES HENCE,
SHALL THIS OUR LOFTY SCENE BE ACTED OVER.
IN STATES UNBORN AND ACCENTS YET UNKNOWN.

... COSMIC CENTURY 3032, EARTHMEN FOUND AN ALIEN SHIP.
BY ANALIZING IT, HUMAN RACE STARTED TO GO OUTER SPACE.
AND 3UNIT THE UNITED UNIVERSE.
BUT, INCREASING OF HUMAN LIVING PLANETS, MEANS THAT OF OUT-LAW PLANETS.
ANTIUNITED UNIVERSE LEADER XACALITE RAI-DED THE SHIPYARD, AND CAPTURED GLOIRE, THE MOST NEW BATTLESHIP.
NEXT, XACALITE RAIDED THE UNITED UNIVERSE FORCE DEFENSE COMPLEX TO GET THE PLANET-ARY BUSTER MISSILES.
RECEIVING THE EMERDENCY CODE FROM THE COMPLEX, THE U.U.D COMMAND KNOW THE MEAN-ING OF THE SAME TIME GUEERRILA OPERATIONS.
NO TIME FOR MASTERING THE FLEETS.
YGGDRASSIL THE COMPUTER, ORDERD THE SOLO ATTACKING TO GLOIRE BY SA-08 "SILPHEED".
BECAUSE MOST SUCCESSFUL.

....CAN YOU COMPLETE THIS MISSION ?


【完璧翻訳文】

したがって、いくつが年をとりますか?
これ、私たちの高まいな場面、行動してください。
そして、州における将来、アクセントにもかかわらず、未知。

.... 宇宙世紀3032、人間は地球外の船を見つけました。
ANALIZING ITで、人類は碁の宇宙に出発しました。
3ユニットは結合した宇宙をそうします。
しかし、人間の生きている惑星を増加させて、非合法な惑星のものを意味します。
ANTIUNITED宇宙リーダーXACALITEは造船所を襲って、GLOIRE、最も新しい戦艦を捕らえました。
次に、XACALITEは、惑星-ARYバスターミサイルを手に入れるために結合した宇宙力のディフェンスの敷地を襲いました。
複合体からEMERDENCYコードを受け取るU.U.Dが同じ時間のGUEERRILA操作の意味を知るように命令します。
船隊を支配するための時間がありません。
SA-08"SILPHEED"によってGLOIREへ攻撃されるYGGDRASSILコンピュータ、ORDERD独奏。
最もうまくいくので。

.....あなたはこの任務を終了することができますか?



〜解説〜
内容に関しては名作100選でも語られているので、攻略という切り口での解説。
このゲームは奥行きのある画面構成なので、敵の攻撃を避けるのがより難しくなっている。
避けたと思ったら手元でグンッと伸びてきて激突なんてことがザラにある。
また、レーザー攻撃などは反射神経で避けられるレベルではなく、それを使う攻撃の敵が来たら素早く安全地帯に逃げ込むのがポイント。
そう、このゲームは攻略ルート手探りで編み出していくゲームだったのだ。

〜ハイスコア〜
221880(2006.06.27更新)



005
『超時空要塞マクロス カウントダウン』(ボーステック)
1985年9月発売





〜ストーリー〜
西暦1999年、人類のテクノロジーをはるかに超えた謎の宇宙船が地球に飛来した。
それは、地球外知的生物体の存在と、大宇宙を戦場とする戦争のあることを人類に知らしめた。
墜落した巨大戦艦の修理に10数年の年月をかけ、ここに謎の宇宙船は巨大戦艦マクロスとしてよみがえった......。
カウントダウン、ダルキリー発艦せよ!
超時空要塞マクロスから飛び立ったバルキリーを操り君はリン・ミンメイを救えるか!
ガンボッドとミサイルポッドの2つを武器に敵ゼントラーディ軍にたちむかう。
広大な宇宙とゼントラーディ軍の戦艦の中でくりひろげられる戦闘シーン、そしてエンディングには何が!
映画版マクロスをリアルに再現したスクロールタイプのジューティングゲーム。
バトロイド、ガウォーク、ファイターとリアルに完全三段変形。
各タイプによって能力に特徴を持つ。
宇宙空間での戦闘、敵基地内への侵入など画面のバリエーションも豊富。
バルキリーの発艦が、今秒よみに入った......。

〜解説〜
横スクロールシューティングだが、自機の弾は正面に出るだけでステージ構成もおそろしいほどに単調。
三段変形をうたっているが、変わるのはスクロールスピードと縦の長さだけだ…。(−−;
敵の攻撃にやる気が無く、同じパターンの敵が出ては消えていくだけの流れがずっと続く。
その単調さを助長するかのように流れる、これまた単調な節を繰り返すだけのBGM。
40分ぐらいプレイ経過した頃、シーン9でやっと背景が宇宙空間から要塞内部に変わる。



が、敵の種類は相変わらず。ただ一つ変わったのは処理落ちでゲームスピードが1/3ぐらいになったこと。(泣)
ここまでプレイしてもボスキャラらしく存在は皆無。
攻略性に乏しく、全然死ぬ気がしない。
激しく襲われる自殺願望。
ここまで自分から死にたいと思ったシューティングは初めてだ。(爆)
シーン11で耐え切れずに敵に自ら突っ込んだ俺様。
なんでもこのゲーム、エンディングまでに45シーンあるらしい…。
精神修行かよ…。(×_×)

ジョイスティック対応。

〜ハイスコア〜
125250(2006.06.28更新)



006
『スペースハリアー』(電波新聞社)
1987年9月発売




〜解説〜
アーケードからの移植。
TESTモードではアナログ、デジタルの切り替えだけでなく、なんとゲームスピードまで変えられる。
最大速度でやると物凄い速さで物体が通過していく。ゲームにはなっていないが笑ってしまう。
ソフトというより公開実験。もしくは芸術。
ジョイスティックに対応している。

〜ハイスコア〜
3479760(2006.07.04更新)



007
『1942』(アスキー)
1987年2月発売




〜解説〜
アーケードから同名作の移植。
構成はなんとなくマネ出来ている。
だがパッケージに書かれている“アーケードの興奮そのまんま、『1942』ついに登場!”というフレーズには偽りあり。(^^;
スピード感もないし、敵の動きもアーケードとだいぶ違う。
ボス機を攻撃すると「オエー!オエー!」とバスの扉が開くときの音みたいなSEが流れる。
ジョイスティック未対応。

〜ハイスコア〜
15110(2006.07.08更新)



008
『ヴァクソル』(ハート電子)
1987年2月発売




〜解説〜
ハート電子のデビュー作。
プレイしてみると「ああ、これは88で『スペースハリアー』を目指したんだな」とわかる内容。
8方向に移動し奥から手前へ突進してくる敵や障害物を避けながらショットで撃ち落としていく。
ときおり登場する赤い泡みたいなのを取るとエネルギーが増加。
一定量を越えると強い武器が使えるようになる。
武器は4段階あるが、敵と接触するとエネルギーは減るため、なかなかそこまでたどりつけない。
(オマケに赤い泡はあまり出現しないみたいだ…)
この高速スクロールはかなりの技術がかけられているようだ。

〜ハイスコア〜
8040(2006.07.11更新)



009
『A.E.』(COMPTIQ)
1984年4月発売




〜解説〜
ブローダーバンド社のアップル用ゲームを移植したものだが、作者は日本人。
カラフルな背景でギャラクシアン系ゲームを遊ばせるというコンセプトはわかるが、
ゲームは完成度が低い。
敵の動きが速すぎる上にチラチラしててよく位置がつかめない。
スペースキーを押す長さで弾の届く距離が変わるのはちょっとしたアイデアだが、それが活かされていない。

〜ハイスコア〜
2200(2006.07.20更新)



010
『オービットIII』(テクノソフト)
1986年3月発売




〜解説〜
ワイヤーフレームで表現されている『スターラスター』タイプの3Dシューティング。
通常のレーザー弾と4発のミサイルが武器。
テンキーの4方向でうまく敵を画面中央に合わせて弾を当てる。
方向を入れ続けるとすぐ敵を通り越してしまうので、カチカチとキーをこまめに押して合わせるのがコツ。
レーザー弾が螺旋状に飛んでいくあたりにセンスを感じる。

ちなみに『オービットIII』というタイトルだが、『オービットI』、『オービットII』があるわけではない。

〜ハイスコア〜
3730(2006.07.22更新)



011
『グラディウス』(コナミ)
1986年8月発売




〜解説〜
コナミの88参入第一弾。
MSX、ファミリーコンピューターなどで様々な移植をされている名作『グラディウス』の88版。
ジョイスティックに対応し、快適に遊べる。
88に移植するにあたり、画面が狭くなっていたり、パターンが違っていたりと当時はガックリ来たものだが、
よく考えたらここまでちゃんと遊べるシューティングを88で作れただけでも凄い事だよ、今更だけど。
レーザーはもっと使える武器にして欲しかったけどね。(88版は短小)
音の再現性はGOOD。

〜ハイスコア〜
69100(2006.07.24更新)



012
『サンダーフォース』(テクノソフト)
1984年1月発売/SR版:1985年3月発売





〜ストーリー〜
オーン太陽系での戦闘は、わが連邦にとって非常に不利なものだった。
敵は小惑星を一つの超巨大要塞『ダイラデイザー』へと改造し、そこを拠点に攻撃をしかけて来るのだが、
その要塞は地表をつくろった偽の小惑星の地下にあり、容易には攻撃不可能な物となっていた。
しかし、これを破壊するために設計された爆撃宇宙艇『ファイヤー・レオ』が遂に完成。
敵の待つ小惑星群へと向かったが…。

〜解説〜
このゲームも『名作100選』で紹介されているので攻略的な視点で解説。
このゲームは基本的に“ヒット&アウェイ”のギリギリ限界線を探る遊びである。
破壊したい地上物に照準を合わせ、爆弾を落としたら即座に退避。
そうしないと地上物から吐き出された攻撃でミスとなる。(反射神経で避けられるようなものではない)
ただし、チキン過ぎても爆弾が届かないし、じっくり狙い過ぎてもダメ。
その見極めがポイント。
あとはなるべく地上物が画面にたくさん表示されないようにして、はじからチマチマ潰すという戦法だ。
ちなみにシールドベースを全て破壊すると要塞面(ボス?)に移動するわけだが、
ここの攻撃がやたらと激しくて、「いままでチマチマと生き延びてきたのは何だったんだ?」って思えるほどだ。(−−;
いや〜、しかし『サンダーフォース』というと、やっぱりこの1作目なんだよな〜、帝王にとって。

それにしてもなぜBGMが『ウィリアムテル序曲』なんだ…。
同曲は『俺たちひょうきん族』のオープニングで使われていた曲。
リアルタイムでひょうきん族を知るものにとっては、緊迫感を抱けないBGMになっている。(^^;

〜余談〜
このゲームは様々な機種で作られているが、MZ1500版とPC−6001版に限っては、
破壊したターゲットによって敵の難易度が変わるシステムが組み込まれているらしい。

〜ハイスコア〜
SR版:28010(2006.07.28更新)



013
『ゼビウス』(エニックス)
1985年11月発売




〜解説〜
当時のアーケード花形シューティング『ゼビウス』を移植したもの。
この当時、ナムコゲームの移植と言えば電波新聞社(マイコンソフト)が有名だったが、
なぜか数本のナムコ作品(88では他に『ドラゴンバスター』)はエニックスが販売している。
で、この『ゼビウス』を作ったのは、かの有名な芸夢狂人氏。
今プレイすると“雰囲気だけ”しか楽しめない残念なゼビウスだが、
当時のパソコンで“雰囲気だけ”でも楽しめるなんて凄い事だったのだ。
しかもこのソフトは8801のプログラムである事を付け加えておこう。(SR専用ではない)

まず画面が狭い。この狭さによってマップ構成もオリジナルとは違っているし、
何よりプレイ感覚が違う。破壊する間もないほど逃げ足の速い浮遊敵には笑ってしまう。
BGMはかなりオリジナルに近い。
また、グラフィックも(敵は単色とはいえ)かなり頑張っていると思われる。
“雰囲気だけでも楽しめる”とはそういった部分だ。
(少なくとも同社の『アルフォス』よりは『ゼビウス』に近いだろう)

ちなみにジェイスティックには対応していない。
キーボードが壊れそうだ。(^−^;

〜ハイスコア〜
29490(2006.08.02更新)



014
『戦場の狼』(アスキー)
1987年3月発売




〜解説〜
アスキーが『1942』に続いて世に送り出してしまったカプコンのアーケードゲーム移植作。
自動小銃と手榴弾を使って戦場を進んでいくお馴染みのゲームである。
何だか青白い肌をした兵隊さんが白い服を着た人達によってたかって追い詰められている。
ゾンビが保護服着た人達に駆除されるゲームに見えるぜ…。(^^;
BGMが鳴ってなかったら『戦場の狼』だって気づかないかも。
そのBGMも妙に巻き舌だけどな。(笑)
それにしてもスピードは遅いのに妙に難しい。敵の手榴弾が正確にポイントを狙ってくるためだ。
手榴弾を投げこまれたら、安全な方向に素早く移動しないと絶対死ぬ。

『戦場の狼』の魅力ってミニチュア感だと思うんだ。
その再現をあきらめた本作は移植としては質の低いものとなってしまっている。
かといってオリジナルの魅力があるかって言うと無い。

〜ハイスコア〜
29490(2006.08.05更新)



015
『ルクソール 』(日本テレネット)
1987年9月発売




〜解説〜
縦スクロールシューティング。
ジョイスティックに対応しており、方向キーで自機を8方向に操り、空中弾と地上弾を使い分けるタイプ。
敵を倒すと色のついた玉がフワフワと飛び出す事があり、それを取るとパワーアップしていく。
ステージの後半は建物(ピラミッド)の内部に入って、奥行きのある3Dステージへと変わる。
オープニングとエンディング(ゲームオーバー画面?)は、毎度の事ながら凝っている。
BGMも耳に残る素晴らしい楽曲である。
だがゲーム性は88ではムリな事を無理矢理やっている感じ。
シューティングだから高速スクロールにしたのだろうが、スクロールが速ければいいってもんじゃない。
敵がバラまく1ドットの弾は背景に溶け込んで見にくく、避けるのは至難の業。
また、自機の挙動も1ドット単位で動いてくれない。
弾避けが満足に出来ないのに弾避けを主軸にした構成にしてしまっている。
2Dゲームと3Dゲームを交互にやらせる構成は単調さを和らげてて良かったが。
しかしこんなゲームでも当時はエンディングに辿り着いた記憶がある。
にわかに信じられん…。

〜攻略〜
シールドを装備するまではムリに敵を撃ち落とそうとせず、避けに集中した方がいい。
ギリギリで避けようとせず、弾の無い場所へ常に移動する面持ちで。
3D面は円を描いてグルグル移動してれば何とかなる。(笑)

〜ハイスコア〜
72900(2006.08.08更新)



016
『ファイナルクライシス』(テクノグラード)
1991年12月発売




〜解説〜
TAKERU販売や同人ソフトを除く市販ゲームでは88最後のシューティングである。
テクノグラードという会社は、同人ソフトの中から秀作を見つけ出して市販ソフト化して売るというスタンスの会社だったらしい。
このソフトももともとは同人ソフト。『MELTDOWN』という名前の同人ソフトの中でも傑作の部類に入るシューティングだった。
どのような経緯で『ファイナルクライシス』となったのかはよく知らないが、
『MELTDOWN』からはビジュアルシーンが追加されていたり、システム、グラフィック、敵配置なども大幅に手が加えられている。
(『MELTDOWN』のパワーアップシステムが変更されたのは残念)
元がイイから当然『ファイナルクライシス』もかなり秀逸なゲームとなっている。
おそらくは、88市販シューティングの中でも『シルフィード』と同列に並ぶほど“遊べるゲーム”では無いだろうか?
パソコンのシューティングにしては難易度も低く、腰を入れて遊べばすぐにエンディング到達出来ると思う。

ただし当時の帝王の印象はそれほど良くなかった。
もともと同人ソフト版を知っていたので、「低価格で配布していたものを数倍の値段で売るとは何事か!?」と心の狭い思いでいたのである。

〜ハイスコア〜
596510(2006.08.16更新)



017
『ファイナルゾーン』(日本テレネット)
1986年5月発売




〜解説〜
内容に関しては
名作100選の記事を加筆したので、攻略のみ。
といってもひたすら避けながら突き進んでも全然点数にならないので、スタート地点で撃ちまくって点数を稼いだ。
しまいには弾切れになったけど…(^^;
それでも330点というのは虚しいざんす。

〜ハイスコア〜
330(2006.09.03更新)



018
『ヴォルガード』(デービーソフト)
1984年7月発売




〜解説〜
3機の戦闘機が合体してロボットになるのがウリの横スクロールシューティング。
攻撃は対空ショットと対地ボムに分かれている。
対地ボムはなぜかいくら使ってもエネルギーが減らないので基本は押しっぱなしでOKだ。
対空ショットはいざというときに使う。なぜなら対空ショットはエネルギーを消費するからだ。
エネルギーが3分の1まで溜まると2号機が到着、3分の2で3号機、MAXでロボットに変形するのだ。
ロボットになるとバイタリティ制になる。攻撃を受けると今まで溜めたエネルギーが消費。
0になると破壊されてしまうが、攻撃もパワーアップしているのでかなり楽になる。(というより戦闘機時が弱すぎる)
ボス戦艦と接触する頃にロボットになるのが吉。
ジョイスティック未対応。

〜ハイスコア〜
49850(2006.09.11更新)



019
『機動戦士Zガンダム』(バンダイ)
1986年2月発売




〜解説〜
テグザーに似たサイドビューのアクションシューティング。
Zキーでビームライフルとビームサーベルを切り替えられる。(ライフルはエネルギーを消費する)
0キーでMS−ウェーブライダーに変形。狭い通路などを通過するときに使う。
全てのコアを破壊すると次のステージへ続く道が開かれる。
攻撃がやたら激しく、キャラもデカいために避ける操作もままならない。
パッケージに「ニュータイプの目覚めにいざなう!!」と書かれているが、
ニュータイプに目覚めでもしなけりゃクリアは無理だと思われる。(==;

ちなみに
こちらはエンディング画像。

〜ハイスコア〜
26600(2006.09.11更新)



020
『ギャラクシアン』(電波新聞社)
1983年12月発売




〜ストーリー〜
宇宙空間を、異音を発して進むエイリアンの大編隊。
追うは我がギャラクシップ。エイリアンを撃て!
次々と編隊を離れ、不気味なカーブを描いて突っ込んで来るエイリアン!
バラバラと爆弾をまき散らす姿は、まさに悪魔の化身。
爆弾を間一髪かわし、エイリアンを思いっきり引きつけ、1機1機とかたづけるサスペンス。
次第に激しさを増すエイリアンの攻撃は、ゲームのテクニシャンをも、うならせずにはおきません。
一味違うスペースゲーム、ナムコ“ギャラクシアン”。

〜解説〜
いわずと知れたアーケードの有名シューティングの移植作。
電波新聞社が『ディグダグ』『パックマン』とともに発売した“namcoオリジナルゲーム・シリーズ”である。
ゲーム性は変わらないが、エイリアンの降下スピードがやたら速く、3機編隊を撃ち落すのは至難の業だ。
ただし、編隊のエイリアンに対しては弾を撃つとだいたい当たる感じで、
アーケードのように“よく狙わないと隙間を縫ってしまう”という事がほとんど無い。
ハードの性能のよるものだと思うが、本作はそんな要因によって“連打しながら避けに撤した方が上手くいくゲーム”になっている。

〜ハイスコア〜
6070(2006.09.22更新)



021
『セーラー服戦士フェリス』(カクテルソフト)
1990年4月発売




〜解説〜
突如現れたUFOに3人の同級生が拉致された。
同級生の持っていた明太子を取り戻すために、
祖父の作った戦闘機に乗って戦いへと飛び立つ女子高生フェリス!
…という割とどうでもいいストーリー(笑)。

横スクロールタイプのシューティングで、ボタンがショットとボムに分かれたグラディウス系。
1ステージは4つのエリアに分かれており、
エリアをクリアするごとにそのステージに囚われた同級生の脱衣グラフィックが拝める。
また、エリアクリア時にショップでパワーアップや回復を行う事が出来る。
つまりエリアクリアまでに敵を出来るだけ多く倒してお金を貯めないと自機が強くなっていかないのだ。
避けに徹していると後半苦しくなってくるというわけ。
装備が整ってくると楽しくなってくるのだが、序盤は地獄だ。
敵の出現場所に不用意にとどまってしまって削り殺される事も多い。
序盤はとにかく出現場所を覚えて安全な場所に移動し、素早く前に回り込んで的確に撃破していくしかない。
このゲームの敵は後ろや上下から出現してくるやつがやたら多いのだ。
バックショットがこれほど使えるシューティングゲームは初めてだ。(^^;
帝王の装備した順番は「シールド→バックショット→オプション→オプション・・」である。
ステージは全部で4つ。最終ステージで自機がモビルスーツ形態になるのだが、
縦長のキャラになって敵に当たりやすくなっただけにしか思えない。(爆)

以下のハイスコアは最初の胞子を分裂させてくるやつに殺されるまでのもの。

〜ハイスコア〜
13220(2010.01.20更新)



022
『舞臓魔』(パックスエレクトロニカ)
1986年10月発売




〜解説〜
X1から移植された縦スクロールのシューティングゲーム。
インパクトの高い『舞臓魔』という名前と極彩色で目が痛いタイトル画面が強烈。

ゼビウスのように空中弾と地上弾を使い分けて進む。
ゲーム内もサイケデリックな色彩でマップが描かれている。
アメーバみたいな敵がそれに紛れて溶け込んじゃってる。
どれが空中敵でどれが地上敵かイマイチ判別がつかない。
何よりスクロールでマップがうねりながら滲むので目が痛い。
リアルタイムで視力が奪われていく気がする・・。(^^;
サイケなBGMとともに何か精神も病みそう。
デジタルドラッグの一種として作られているかも知れない(爆)。

〜ハイスコア〜
5519(2014.08.08更新)



023
『バグ・アタック』(COMPTIQ)
1984年4月発売




〜解説〜
海外産シューティングゲームを移植したもの。
スペースインベーダー系の画面固定式。
主人公のカブト虫を左右に動かし、スペースキーで槍(?)みたいのを飛ばす。
敵も虫。ステージクリアごとに虫が異なる模様で、
1面はアリみたいなやつで、2麺はイモムシみたいなやつ。
インベーダーのシールドのような意味合いでサボテンがはえてるが、
自機を守ってくれる存在ではなく、敵に攻撃をしづらくする存在。
ちなみに2面のイモムシはインベーダーのように左右にライン移動しながら
高度を下げてくるやつで、最下層まで来ると回避不可。確実にミスになる。
死ぬと破壊音とともにカブト虫が粉塵になる・・。悲しい・・。

攻略法としては、比較的ラクなアリ面のうちに邪魔なサボテンを出来るだけ壊しておくこと。
アリを全滅させてしまうと次の面に強制的に飛んでしまうのでアリは攻撃しないよう注意。
サボテンを全部無くすとイモムシ面はかなりラクになる。

ところでこのゲームのパッケージを見ると、
このカブト虫が攻撃しているのではなく、カブト虫に人が乗っている設定のようだ。
これはアレか。ケイブのシューティング『虫姫様』の元ネタと言ってもいいか?w





〜ハイスコア〜
764(2014.08.19更新)



024
『重機動戦隊シグナス』(日本ソフト&ハード社)
1984年7月発売




〜解説〜
画面固定のギャラクシアンタイプのシューティングゲーム。
のちにウルフチームで『ファイナルゾーン』のオープニングなどを作ったプログラマーが、
最初に作ったオリジナルのゲームプログラムらしい。

自機を4と6で左右に移動させ、スペースキーで砲撃するシンプルなもの。
ザコ編隊の動きはCOMPTIQの『A.E.』に類似しており、
奥行きを移動しているような演出になっている。(奥にいても弾は当たる)
ザコ編隊をある程度倒すとボスUFOが出現する。

敵が投下してくる弾が物凄く速い。
目視して避けるのは困難で、
左右に移動しながら運を天に任せてショットし続けるプレイの方が長続きする。
それでもACT1をクリアした事がない。
これで6800円。
まだゲームデザインに手探りの時代とはいえ、当時にしてもコストパフォーマンスが悪い。

〜ハイスコア〜
1090(2014.08.26更新)



025
『戦闘伝説エルフ』(コスモスコンピューター)
1985年8月発売




〜解説〜
縦スクロールタイプのシューティング。
エルフィンクスなるロボットを8方向に移動させ、
通常ミサイルのZキーと、特殊ミサイルのXキーを使い分けて進む。
特殊ミサイルはポッドに入るとファンクションキーで変更できる。(全5種)
通常ミサイルはほぼ見えない(^^;
なによりスクロールが高速過ぎて、常に動いてないと敵の体当たりを避けられない。
『トランスフォーマー コンボイの謎』以上にすぐ死ぬゲームだw
ちなみにステージ形状はほぼ変わらず両サイドにまっすぐの壁が続くだけだが、
この壁に少しでも近づくと死ぬ(T_T)/
全7ステージあるらしいけど、ステージ2すら辿り着けそうも無いよ・・。

パッケージ裏には
「闘うには、過酷すぎる。諦めるには、悲しすぎる。」
なる自虐的なキャッチコピーが書いてある(^_^;

〜ハイスコア〜
7980(2014.08.28更新)



026
『アルフォス』(エニックス)
1983年6月発売




〜解説〜
88で『ゼビウス』を実現させるコンセプトでプログラムされた縦スクロールシューティング。
ナムコに許可をもらっての販売であるが、
移植でもないのに他社の許可を得ての販売というのは異例の事だったと思う。
対空ショットと対地ミサイルを使い分けて進む構成は同じだが、
ビジュアルやステージ構成などほぼオリジナルと言って良い内容である。
(バキュラのデサインはそのまんまだけど)

作者は森田和郎氏。
8801でここまでなめらかなスクロールを実現させたのは
森田氏のプログラム技術の賜物だろう。
森田氏は本作で動的に空中物と地上物を表示しながらスムーズにスクロールさせる技術として、
パレット機能とバンク切り換えを利用する方法を編み出している。

ちなみに“アルフォス”は自機の事ではなくボスキャラのこと。
パッケージには「目指すは誰も見たことがない巨大なるアルフォスを破壊すること」と書かれていることから、
ゼビウスで言うところのアンドアジェネシス的な。
ただしエンディングはなく、ゲームは無限ループである。

〜ハイスコア〜
23430(2014.10.03更新)



027
『ガンマー5』(電波新聞社)
1986年5月発売




〜解説〜
呉ソフトウェア工房の呉英二氏が作ったプログラム。
副題に「SUPER ZENON」とついているので、
おそらくは同作者の製作した「ゼノン」の続編である。

強制スクロールで重装歩兵ガンマ5を操作して進む。
ガンマ5は進んだ方向に向くので、移動と攻撃方向が同期している。
また、片手の持った銃から光線を発射するので、正面とズレた位置になっており、
敵を狙うのがなかなか難しいゲームだ。

〜ハイスコア〜
35050(2014.10.06更新)



028
『グロブダー』(電波新聞社)
1986年発売




〜解説〜
ナムコの人気アーケードゲームの移植。
ゼビウスの敵キャラ“グロブダー”を操作するゲームで、
固定画面の中でショットとシールドを駆使して他のタンクを破壊する。
他タンクの攻撃が当たると一撃死。

実のところ帝王はグロブダーの何が面白いのかよくわからない。
すぐ死ぬし、いくら進んでもゲーム性やビジュアルにたいした変化は無いし。

〜ハイスコア〜
9180(2014.10.08更新)



029
『ジャイロダイン』(ニデコムキャリー)
1986年6月発売




〜解説〜
タイトーの同名アーケードゲームの移植。
『ゼビウス』のように対空と対地で攻撃の分かれた縦スクロールシューティング。
戦闘ヘリを操作して進む。
グラフィックは極めて簡素だ。
地上敵を機銃掃射で破壊するのはちょっと気持ちいい。

〜ハイスコア〜
9640(2014.10.08更新)



030
『重戦機エルガイム』(バンダイ)
1985年5月発売




〜解説〜
同名ロボットアニメのゲーム化。
タイトル画面では「ACTION GAME」と書いてあるけど、実際にはシューティングゲームである。
『スパイラル・フロー編』『エルガイム編』『エルガイムmKII編』の三部構成。
まずスパイラル・フローを左右に移動させながらスペースキーで射撃して敵を撃破。
500点取るとエルガイム編へ。エルガイム編では左右だけでなく上下にも移動可能。
エルガイムmKII編はそこまで辿り着けなかったので不明。
スパイラル・フロー編とエルガイム編の間にシュールなドッキングシーンありw。

当時、他の版権ゲームのほとんどがそうであったように、
その版権でゲームを存在させる事が全てであり、内容は投げやりである。
原作ファンがこのゲームでエルガイムの雰囲気を感じ取るのは難解だ。(^^;
8801用とはいえ、もっとやりようがある気がする・・。
ちなみに本作の値段は6800円。同じ年に発売された『ザナドゥ』と同じ値段である。

〜ハイスコア〜
3710(2014.10.08更新)



031
『スカイスクレーパー』(ベアーズ)
1986年2月発売




〜解説〜
ヘリで画面上部から落下してくる人を救出するゲーム。
謎の物体が浮遊しまくっており、それにぶつかるとミス。
謎の物体は落下する人も食べちゃう。
それらはヘリのショットで破壊出来るのだが、
ショットは落下する人も殺してしまうのであんまりショットは使えない。
うーん、これほとんどシューティングじゃない(^^;
海外ゲームっぽい奇妙なセンスだが、クレジット見ると日本人が作ってるなぁ。
『チョップリフター』をまったく知らない人が、
口頭説明だけ聞いて想像で作ったかのようなゲームだ。

〜ハイスコア〜
300(2014.10.08更新)



032
『テグザー』(ゲームアーツ)
1986年2月発売




〜解説〜
久しぶりにプレイするとテグザーむずいっ!
テンキーで変形を的確に制御するのもムズイし、
敵の隙間を掻い潜るのも至難の業だ。
(テグザーってジョイスティック非対応だったんだね)
昔はテンキーの方が指がよく動いたんだけどねー。
年はとりたくないもんじゃのぅ。

テグザーの難しいところは、敵に間合いに入られると対処法が逃げる以外無く、
削り殺される点にあると思う。
つまりは敵の配置を完璧に覚えて、遠巻きにレーザーを照射するゲームなわけだ。

〜ハイスコア〜
41640(2014.10.08更新)



033
『デュアルエイリアン』(セントラル教育)
1984年4月発売




〜解説〜
対戦っぽい雰囲気のインベーダーゲームといった様相。
エイリアンが間にワラワラいる中で画面上部の砲台とビームを撃ち合う。
ビームの長さはエネルギーをチャージして行う。
うまくエイリアンの間をぬって相手に当てるゲームだね。

〜ハイスコア〜
1680(2014.10.16更新)



034
『Crinex』(SCATTER BRAIN)
???年同人ソフト




〜解説〜
右から左へとスクロールする珍しいタイプのサイドビューシューティング。
慣れるまでは戸惑う。
本機ショットとオプションショットに攻撃ボタンが分かれているが、
どちらも押しっぱなしで連射するので、基本は2つのボタン入れっぱなし。
3つのタイプの戦闘機が登場し、最初に出撃順を決める。
破壊されると次の機体に切り替わる。(オプションショットのみ変化)
ジョイスティック対応。
 
上下に自機は(オプションが引っ掛かって)移動出来ないラインがある。

〜ハイスコア〜
193200(2017.01.07更新)



035
『GRODIUS III』(Master K)
1988年同人ソフト




〜解説〜
ヨコスカウォーズ作品。
グラディウス風。
ジョイスティック非対応。

〜ハイスコア〜
33100(2017.02.25更新)



036
『HARDRANK』(NOP SOFTWARE)
1990年同人ソフト




〜解説〜
縦スクロールシューティング。
パワーカプセルを集めて欲しい強化を選択するグラディウス方式。
強化でオプションが追加されるが、オプションにもそれぞれ耐久力あり。
挙動が滑らかで、シューティングとしてちゃんと完成されている。
88でここまでのものが作れるのかと驚愕した作品の一つ。
ジョイスティック対応。

〜ハイスコア〜
4193900(2017.05.03更新)



037
『IMENES』(GRASS ROOTS SOFTWARE)
???年同人ソフト




〜解説〜
横スクロールシューティング。
前後に攻撃を撃ち分けるダライアス方式。
敵が時折落とすパワーアップアイテムでショットが連射になったりボムが増えたりする。
連射パワーアップを取るまでは手動連打なので疲れるw
ジョイスティック対応。

〜ハイスコア〜
42450(2017.05.04更新)




総合スコア:9405093