88アクションゲーム解体新書

なかなか寝付けない夜。
最新技術を駆使した大作RPGに手を出すには腰が重い。
ちょっとした時間だけ脳をリフレッシュさせて安眠に移行したい。
そんなときに最適なのが88のアクションゲームです。
シンプルゆえに魅力がダイレクトに(そして短時間で)体感できる、そんな88アクションの数々をご紹介しましょう。

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Index

【001】パンチボールマリオブラザーズ
【002】ニュートロン
【003】ドアドア/ドアドアmkII
【004】大脱走
【005】パイパニック
【006】アメリカントラック
【007】パスコンタワー
【008】EGGY
【009】ブルースリー
【010】ゼノン
【011】ザ・デーモンクリスタル
【012】魔界村
【013】ルナーボール
【014】パックマン
【015】グーニーズ
【016】小森愛のドキドキラリー
【017】早川愛美のスネークキャンプ
【018】ヴェイグス

001
『パンチボールマリオブラザーズ』(ハドソン)


〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
記念すべき第一回目は『パンチボールマリオブラザーズ』です。
このゲームはファミリーコンピューターにも移植された『マリオブラザーズ』を原作にしています。
画面もほぼ原作と一緒ですね。
ですがちょっと待って下さいよ。
マリオが何やら手に赤いボールをもっていますね?



そう、このゲームは『マリオブラザーズ』の移植ではなく、
『パンチボールマリオブラザーズ』というオリジナルマリオゲームなのです。
原作の『マリオブラザーズ』の場合、床面を下から突いて上を歩く敵キャラを転ばせる事がメインのゲーム性になっています。
“マリオと言えばジャンプアクション”というコンセプトの上に成り立っているゲームと言えるでしょう。
ところがこのゲームは、ジャンプで床面を下からついても何も起こりません!
そのかわり、パンチボールと言われる道具を敵に当てると敵は引っくり返ります。
ボールは一度投げたらマリオが取りに行かないと再度使えません。
つまり前者は“考えてジャンプをするゲーム”であり、後者は“考えてボールを当てるゲーム”なのです。
見た目はソックリなのに、一つの仕様が違うだけでこれだけ方向性が変わるのは面白いですね!

〜解体〜
テンキーの左右に移動します。
移動中にスペースキーを押すと斜めジャンプをします。
移動していないときにスペースキーを押すとボールを前方に投げ出します。
類似した攻撃に『スーパーマリオブラザーズ』のファイヤーボールがありますが、パンチボールはあんな威力のあるものではありません。
投げるとボンボンと2回バウンドしただけで止まります。恐ろしく反発力の弱いボールじゃあないですか。
しかもジャンプと攻撃のボタンが両方ともスペースキーなのも難があります。
ジャンプしようとしてボールを投げてしまい、敵を避けられずに死ぬ事がたびたびあります。
しかしながら、敵の倒し方はオリジナルよりも単純です。
孤立化した敵を見抜き、ボールをぶつけてすばやく処理(引っくり返った敵は触れると画面外へ弾く)し、ついでにボール回収するのです。
なぜ孤立化した敵を狙うのかというと、近くに敵がいると、ひっくり返す事に成功してもなかなか近づけないからです。
また、近づけないという事は唯一の攻撃手段であるボールも回収できない事になります。
このように説明するとオリジナルよりも面倒な印象を受けるかも知れませんが、
オリジナルは敵の一段下の階から狙うルールであるのに対し、このゲームはボールの当たる範囲にいれば敵を転ばせられるので単純なのです。
オリジナルでは最下層の敵は倒す事ができませんが、このゲームでは可能です。
そのかわりなのか知りませんが、オリジナルでは左右に配置されていた敵用のループ土管が中央に(縦に)配置されています。
マリオがここに落ちると死んでしまいます。追い詰められないように注意が必要です。
なお、このゲームは2人プレイも出来ますが、パンチボールは兄弟には反応しないため、
オリジナルにあった“お邪魔プレイ”の楽しさが半減しています。(押す事はできる)

〜推測〜
さて、オリジナルと似ているのにここまで違うゲームになってしまうというケースは珍しいわけですが、
なぜこういった形でのリリースになったのでしょう?
ジャンプという一貫した統一感を崩してしまうようなパンチボールという存在は、あまり前向きな処置で生まれたモノとは思えません。
帝王の推測はこうです。
当時の技術で何らかの問題があり、“床を下から突く”という攻撃の実現が難しかったのではないでしょうか?
任天堂ゲームのPC移植販売権を持っていたハドソンが、
苦肉の策で『マリオブラザーズ』を移植する方法として選んだのが“攻撃方法の変更”だったのではないでしょうか?
いずれにしても、そうして生み出された『パンチボールマリオブラザーズ』は、
パソコンでしか遊べない独特の異端マリオとなったわけですから、
完全移植を実現させるよりも存在価値のあるタイトルになったと思っております。

〜攻略研究〜
敵を一体処理すると、最上段にコインが1コ出現します。
このときコインを取らずに次の敵を倒してもコインは増えないので、
「敵倒す→コイン取る→敵倒す→コイン取る→…」を繰り返す方がスコアが高い事は確実です。
ですがこの最上段のコインを取るのは容易な事ではありません。
コインを取るまで次の敵を倒せないという事は、ジャンプで避けて最上階まで行く必要があります。
歩きながらの斜めジャンプしか出来ないこのゲームではそれが難しいのです。
また、コインのある最上段に登るとき、そして降りるとき、そのルートと敵の出現ルートと重なります。
画面上に全ての敵が出現していて、さらにループしようとしている敵を確認してからでないとかなり危険です。
これらの危険を回避するタイミングを覚えてまで完璧にコインを取るか、
それとも安全プレイで死なずに面を繰り返すか、
ハイスコアの道は2通りありますが、帝王の場合は後者の方が良い点数が取れるようです。(-_-;


〜補足データ〜
1984年作品/3600円
■同年に『マリオブラザーズスペシャル』(ハドソン)というさらにオリジナルとは離れた内容のゲームがリリースされている。
■同年に8001用の『マリオブラザーズ』も発売されているが、そちらの発売元は『ウエストサイド』である。

本日のスコア:83200



002
『ニュートロン』(エニックス)


〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
2回目にご紹介するのは『ニュートロン』です。
『ドアドア』で第1回エニックスプログラムコンテスト優秀賞を獲得した中村光一氏の2本目の作品になります。
画面中に枝を伸ばす大木が舞台です。主人公のロン君を操作してこの木に生える果物を収穫するのが目的です。
ただし、イモムシや毛ムシなどが邪魔してくるので彼らに触れないようにしなければなりません!



このゲームは写真からもわかるように、大木を真横から見た構成になっています。
プレイヤーの放つ攻撃は、放物線を描いて投げられ、落ちていきます。
また、収穫すべきリンゴも早く取らずにいると落ちてしまいます。
このようにゲームのメインとなるアイデアには万有引力の法則が応用されてます。
タイトルが『ニュートロン』なのもそこから来ているのでしょう。
ちなみにこのゲームのアイデアは、当時高校生だった中村氏が授業中に眺めていたイチョウの木から思いついたそうです。


働き者のロン君は朝から果物採り。
だが、ケムシやイモムシに追いかけられ、やっと逃げ出したらハチのひとさし。「あっ痛い!!」。
夜はギョロギョロ目玉に追いかけられ、いじわる怪物グツに木を蹴られ、悪戦苦闘。
雨が降り出し踏んだり蹴ったり。あなたの頭脳とテクニックを使って敵をやっつけろ!!

〜解体〜
テンキーの左右に移動します。上下に移動します。
Xキーを押すとボールを垂直に投げます。頭上に放り投げられたボールはやがてまっすぐ落ちてきます。
移動中にボールを投げると斜め上空にボールが飛んでいきます。
いずれにしても(頭上にいる敵以外には)ダイレクトにボールをぶつける事ができないので、軌道を計算して上手く当てなければなりません。
時間が経過すると、木のいずれかに花が咲き、それがやがて実になります。
実が落ちてしまう前にその下にいってZボタンで収穫しなければなりません。
規定数収穫すると次のステージになります。全部で20ステージあります。

〜攻略研究〜
結論から言いますと、この『ニュートロン』はとても難しいゲームです。
アイデア自体は素晴らしいのですが、ゲームの難易度を高騰させている要素がいくつもあります。
これらの問題点を一つずつ(自分の腕で)解消していく事が攻略への近道となるでしょう。
まず最大の問題が“移動ルートのわかりにくさ”です。真ん中の太い幹から左右に分かれる枝に移動できるですが、
縦の軸が少しでもズレていると移動できません。しかもその位置は絵的に曖昧なので、プレイヤー自身が探って覚えていかなければなりません。
このゲームは一瞬でも行動に迷ったりすると敵に追い詰められます。
移動ルートを完璧に頭に叩き込んでおかないとゲームになりません。(^_^;
最初のうちは何度も死んで枝の移動ラインを細胞に覚えさせましょう。(爆)
次に唯一の攻撃であるボールですが、よせばいいのにこのボール、自分に当たっても死にます。(泣)
頭上に投げたものの、移動ラインを間違えて戻ってきたボールに殺される…なんてのは日常茶飯事です。(号泣)
敵もステージ1から全力でロン君を倒しにかかります。
倒しても倒してもすぐに中央の穴から出現します。左右に挟まれたら逃れる術はありません…。(鬱)
また、これだけでも厳しいゲームなのに、果物が地面に落ちてもミスになります。
上記のどれか一つでもユーザーフレンドリーに作られていれば、この作品の評価ももっと高いものになっていたのではないでしょうか?
(移動するときにラインの自動補正がかかるだけで全然違ったと思う)
まあ、それだけこのゲームには光る部分が多いって事です。
前述の『ドアドア』は改良版(『ドアドアmkII』)が発売されましたが、このゲームはこれっきりでしたね。
今回のプレイでは何とかステージ2までは辿り着きましたが、さらにスピードの早いシャクトリ虫と規定収穫数の増加で心が折れました。(T_T)
果物が出来るまで敵の入り口近くで待機し、出現と同時にボールで消すようにするといいかもです。


〜補足データ〜
1984年作品/4800円
■『ファンタスティック思考型反射ゲーム』らしい。
■タイトルに『WELCOME TO CHUN'S WORLD !!!!!!』とある。

本日のスコア:2400



003
『ドアドア』(エニックス)
『ドアドアmkII』(エニックス)


〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
前回の『ニュートロン』で話に出たので今回は『ドアドア』を紹介したいと思います。
当時、アーケードゲームを家で遊ぶというのはゲーマーにとって夢でした。
まだまだ表現力においてパソコンもコンシューマ機も貧弱であり、
ゲーマーは記号のようなキャラクターを動かし、“アーケードもどき”のようなゲームでその想いを晴らしていました。
そんな中で8801という機種において“アーケードゲームと同等のオリジナルゲーム”という未踏の地へ最初の一歩を印したのが、
第1回エニックスプログラムコンテスト優秀賞を獲得した『ドアドア』だったのです。
これによって8801という機種が注目を集めたといっても過言ではなく、
SR登場まではパソコンアクションゲームの代名詞的存在となっていました。

さて、そんな『ドアドア』ですが、中村氏自らが「パックマンを超えた」と自負しているほど不朽的なゲームとは思えません。
限定されている移動ルート、主人公と敵との性能差、ドアに閉じ込めるという事の難解さ、
といった要素がこのゲームをとても難解なものにしています。
当時のパソコンユーザーは寝食を忘れて本作に熱中したようですが、それは時代的状況がそうさせたのでは無いでしょうか?
それよりも、丸っこくてカワイイキャラクターで統一されたグラフィックイメージに人気を得た秘密があるように思えます。
もしかしたらパソコンゲームで初めて“ちゃんとしたキャラクターデザイン”がなされたゲームなのかも知れません。

この『ドアドア』は、PC6001に移植するときに『ドアドアmkII』として生まれ変わりました。
それが88用に逆移植されたのが『ドアドアmkII』です。
『ドアドアmkII』は不条理だった前作の難易度が見直され、様々な改良が加えられています。
まず全体的にキュラクターが大きくなりました。それにより移動が楽になりました。
そしてステージもチュートリアル的なステージから始まり、だんだん難しくなっていくような構成に調整されています。
また、ただ簡単になっただけでなく、ジャンプする敵が新たに登場したりと、
“敵のアルゴリズムを読む”部分は洗練されたものになっています。

『ドアドアmkII』をもとに発売されたファミリーコンピューター用ソフト『ドアドア』は、
記念すべきエニックス初のファミコン作品となりました。

〜ストーリー〜
かわいいチュン君は、各々の頭脳を持った「ナメチャン」達に追いかけられています。
チュン君は、彼らをうまくだましてドアの中に閉じ込めたいのです。
道には釘やキャンディが落ちていたり、もう大変です。

〜解体〜
画面は横から見たもので、床と床がハシゴでつながっています。
画面にはドアがいくつか設置されており、取っ手のある方向から移動するとドアが開きます。
敵はジャンプで避ける事も可能です。
この中に敵を追い込んで、出てくる前にドアを閉めると排除できます。全ての敵を排除するとステージクリアです。
『ドアドア』は全20面構成、『ドアドアmkII』は全100面構成になっています。

『ドアドアmkII』は、起動直後に音源設定(PSG音源orFM音源)、残機設定(0-255)、
開始ステージ設定(1面からor51面から)が出来ます。
ステージ設定や音源設定はいいのですが、残機設定はハイスコア狙いが燃えなくなるので蛇足かなと思います。

〜攻略研究〜
『ドアドア』は、最後の1匹になると高速(プレイヤーの3倍ぐらいで)追跡してきます。
近くにいるとまず逃げられないので、最後の1匹を残すときは、離れたところで処理しましょう。
また、ドアに入った敵が復活する時間は思いのほか早いです。
手間取ったら早めにあきらめるのが肝心です。


〜補足データ〜
『ドアドア』1983年作品/3800円
『ドアドアmkII』1985年作品/5800円
■このゲームの主人公チュン君という名前は、チュンソフトの社名の由来でもある。
■何が凄いって『ドアドア』のBEEP音を駆使したサウンドが凄い。
■ちなみに『ドアドアmkII』の移動音(FM音源版)はパックマンそっくりである。

(ドアドア)本日のスコア:1800
(ドアドアmkII)本日のスコア:3700



004
『大脱走』(キャリーラボ)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『大脱走』です。
マイコンBASICマガジンの巻末にはキリーラボの広告が載っている事が多く、
迷彩ヘルメットに目のついたこの“愛らしい”キャラクターをいつも目にしていました。
このゲームは鉄格子の中に捕まっている味方兵を全て救出し、
城の外(スタート地点)へ誘導する事が目的です。
鉄格子の数だけ救出すべき味方がいます。全ての味方を救出するとゲームクリアです。
マップはクォータービュー(斜め視点)になっており、
セガの『シンドバッドミステリー』にちょっと雰囲気が似ています。

ところでこのゲーム、マップの形が変わっています。
立体的に作られているのですが、“エッシャーのだまし絵”のようになっています。
凹凸の設定が変なのです。本来飛び出している部分が引っ込んでいたり、本来奥にあるべきものが手前にあったりもします。



これはわざとなのでしょうか?
この設計のために(目の錯覚で)ルートがわからなくなったりします。
わざとやってるんだとしたら凝ってますよね〜。

〜解体〜
テンキーの24684方向に移動します。
ルートはクォータービューになっていますが、補正してくれるので引っ掛かる事はありません。
Xキー手りゅう弾Cキーを撃ちます。
AキーとZキーは助けた捕虜の誘導に使います。“集まれ”“散れ”です。
4つの文字キーを使うので、うまく指を固定しないと瞬時に正確な操作が出来ないのが難点です。(泣)

見張りを倒すと最初にカギを落とします。これを拾うと牢屋を開ける事ができます。
(ステージ3からはカギを拾っても開かないダミー扉が登場します)
鉄格子の前でその方向(8キー)を押し続けると格子が上がって囚われていた捕虜が出てきます。
こいつを誘導して城の外へ逃がしましょう。

〜攻略研究〜
このゲームにおいて最も苦戦するポイントは、“おバカな捕虜”“独房の存在”でしょう。
とにかく捕虜のバカな行動に悩まされます。
出口は目の前だというのに敵のいる方へウロウロと歩いていったりします。
そんなバカな捕虜を支持操作で何とかするゲームを目指したのかも知れませんが、
その支持キーの『集まれ』『散れ』がうまく作動していません。
近くで『集まれ』を連打してもかまわずウロウロと離れていく事が多々あります。
もう過保護なまでにあらゆる分岐ポイントで(キャラを重ねるぐらい近づいて)キーを連打しましょう。
『散れ』の意味もよくわかりません。
『散れ』をするって事はこのバカ捕虜を野に放つのと同じ。敵に捕まれと言っているようなものでしょう。
出口の階段まで辿り着いたときに『散れ』を支持すると素直に外に出てくれますが、
このとき以外に『散れ』の使い道がわかりません。使い道を理解している方はどなたかご教授下さい。(泣)
こういった1画面タイプのエスケープゲームは、敵のアルゴリズムを読む事がメインのゲーム性になっている事が多いのですが、
このゲームは敵のアルゴリズムと同時にバカ捕虜のアルゴリズムも読まなければならないのです。
そんなバカ捕虜を助けるには、見張りが手薄なうちにさっさと救出してしまうに限ります。
捕虜は一度に何人も助ける事ができます。最初は3人ぐらいを一度に助けてしまいましょう。
1人ずつ助ける方が楽かも知れませんが、見張りの人数が増えてくると1人すら上手く連れ帰るのが困難になります。
楽なうちにノルマを減らしておこうってわけです。

そんなバカ捕虜がまんまと見張りに連行されると、赤い檻の独房へと連れて行かれます。
これがやっかいなのです。
独房は手りゅう弾で開ける事が出来ますが、手りゅう弾は最初3発しかもっていません。
それに手りゅう弾は弧を描いて飛ぶのでその落下地点を計算して投げなければ独房は開きません。
そう、正面から投げても開かないのです。(T_T)
例えばステージ1の独房を開けるには斜め下方向から投げる必要があります。(難しい…)
チャンスは3回切り。敵が落としたものを拾って補充する事も出来ますが、そうすると敵を倒す弾丸が減っていき、
弾が切れるともうどうする事も出来ません…。(背後から蹴るという攻撃もあるらしいのですが、あまり救済処置になってない気も…)
つまりは“捕虜が独房に入れられないようにする”というのは大前提です。
もし捕まってしまったら、独房に入れられる前に連行している見張りを倒して奪い返しましょう。

最後に一点。
「捕虜を全て救助したのにクリアにならない!」とお悩みの方。
全員救助したら階段を降りて自分も脱出しましょう。そうしないとクリアになりません。
そこでこれを利用しましょう。制限時間の無いゲームで唯一解放されるこの瞬間。
残り弾数分の見張りを倒して点数を稼ごうじゃないですか。

〜まとめ〜
上記でも述べたようにこのゲームには不完全と思える部分があるのですが、決してつまらないゲームではありません。
何よりアイデアのまとまり具合が素晴らしく、それに加えてキャラクターがコミカルで楽しく仕上がっています。
パソコンでここまでアーケードやコンシューマに移植しても遜色の無いアクションゲームは珍しいと思います。


〜補足データ〜
1985年作品
■スティーブ・マックイーン主演の映画『大脱走』とはまったく関係無い。
■ゲームデザインをしたのはボードゲームやウォーゲームを制作していたアド・テクノス社(倒産)。
■のちにMSXに移植された。FM−7版、X−1版、MZ版もあるらしい。

本日のスコア:41500



005
『パイパニック』(アスキー)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『パイパニック』です。
帝王が麻雀のルールを知ったのは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』がきっかけです。
それより以前に出会ったのがこのゲームでした。
このゲームは麻雀を題材にしたアクションゲームです。
お邪魔キャラの攻撃を避けながら役を完成させていくという、シンプルながらオリジナリティの光るゲームでした。
麻雀の役を知らなかった当時、このゲームの楽しさに気付くのは難しかったのですが、
今プレイしてみると何とも新鮮な味わいがあります。

〜解体〜



真横から見た画面で、主人公・ジャン吉の歩く床下を麻雀牌が左から右へ流れて行きます。
テンキーの4と6左右に移動し、欲しい牌をハンマーで叩いて自分の場に落とします。(スペースキー)
ハンマーは向いている方向に振り下ろします。
ジャン吉の移動するスペースでは、サイコロや点棒などが襲ってきます。
これらに触れてしまうとハンマーを落として1ミスになる上に、タイムロスとなり、その間も牌が流れていってしまいます。
牌を落としたいのにそれらが邪魔で上手く落とすチャンスを逃してしまう事もあります。
また、2キー(もしくは5キー)のジャンプを使わないと避けられない敵もおり、かなり邪魔です。(><)
すでに牌を落とした場所に牌を重ねて落とす事で、下の牌を消す事が出来ます。
しかしこれがまたクセモノでラインを間違えて必要な牌を消してしまう不祥事も多発します。(泣)
画面右端の『理牌』というボタンを叩くと左から牌が整理されて並びます。
うまく役が揃ったら、画面右端の『ロン』というボタンを叩くとステージクリアとなります。
本物の麻雀同様に流れてくる麻雀牌の数は決まっているので、役作りにモタモタしていると、
何も揃わないまま列が終わって“流局”になってしまいます。
ゲームを始める前に「練習/初級/中級/上級」の中からゲームレベルを選択出来ます。

〜攻略研究〜
このゲームほどゲームのプレイ経過が得点に結びつくアクションゲームも珍しいでしょう。
何せ揃えた役の点数がそのままSCOREとして加算されるのです。
つまり100STAGEを1000点の役でクリアするのと、1STAGEで10万点を取るのはまったく同じ点数なのです。
無論、ハイスコアを狙うのであれば、後者の方でしょう。
しかし最初からそれは無理というものです。
最初のうちは目につく牌をどんどん落として3枚一組のグループをひたすら作っていきましょう。
操作に慣れてきたら、序盤の牌列から揃いそうな高い役を推測し、一時もためらわずにミスなく落としています。
牌列が終わりそうになったら瞬時に別の役に切り替える事も忘れてはいけません。
とにかくこのゲームは、脳がハイスピードで状況を判断し、それが操作と直感している必要があります。
このゲームに熟練すれば、麻雀脳が養われているかも知れません。(^^;

〜まとめ〜
麻雀の役を揃えるという要素をアクションゲームに取り入れたゲームはいつくかありますが、
これはもっともシンプルで、かつアクションゲームとしての魅力をもっとも引き出す事に成功したタイトルと言えるでしょう。
ただし、アクションゲームとしての反射神経と麻雀の知識の両方を有する人でなければ魅力が伝わりずらいのは痛し痒しといった所でしょうか。
何にしてもまだまだ試行錯誤でゲームのセオリーすら固まっていない時代に、
ここまで創作力を感じる作品を生まれてきたのは素晴らしい事だと思います、ハイ。


〜補足データ〜
1984年作品
■作者はのちに『ぎゅわんぶらあ自己中心派』を作った小松田裕一氏。
■『パイパニック』というタイトルのアダルトビデオがあるらしい。(笑)

本日のスコア:26710(初級)



006
『アメリカントラック』(日本テレネット)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『アメリカントラック』です。
このゲームは大型トレーラーを操作して、アメリカの道路を目的地まで突っ走るという内容ですが、
実はプレイヤーはCIAのスパイで、NASAの機密事項を運んでいる…という設定があります。(笑)

当時のレースゲームはとても過酷なものが多かったと記憶しています。
それは主にクラッシュの設計がそうさせていました。
ちょっとでも他車に触れると爆発したり、路肩に乗り上げると“即ミス”になったり、…が当たり前だったのです。
『アメリカントラック』ではその概念を変えてこのゲームの魅力にしています。
自身は大型トレーラーですから、こちらから他車にぶつかっていく事で吹き飛ばす事ができたのです。
高速で走り抜けながら、次々と邪魔な車を弾き壊していくのは爽快です。
強い者が生き残る。それがアメリカなのです!(爆)
このゲームシステムは『ロードファイター』と酷似していますが、
どちらも同時期の作品なのでアイデアを頂いたのかどうかは判断しかねるところです。
このゲームの場合、自機がトラックというところがミソなので大した問題ではありません。
(おそらくどちらもデータイーストの『バーニンラバー』からインスパイアされてると思われる)

〜解体〜



画面は縦にスクロールする真上からの視点です。
アメリカという舞台設定は“この延々と続くまっすぐな道”を納得させてくれるものがありました。
これは企画の勝利と言ってもいいでしょう。
XキーアクセルZキーブレーキです。 テンキーの4と6左右に移動します。
ハイウェイを走っていると、「ピコピコピーン」という音とともにコースナビが表示されます。
コースが分岐される合図です。
路肩に乗り上げないように注意深くルートを決めましょう。
路肩に乗り上げるとアッという間に操作不能となり1ミスとなります。
残機が無くなるとゲームオーバーとなります。コンティニューは無いので全てが台無しになります。(苦)
ガイドで指示されている距離を走破するとステージクリアです。

〜攻略研究〜
このゲームは他のドライブゲームのように“ただ走っているだけ”では点数は入りません。(−−;
他車を吹き飛ばす事でしか点数が入らないのです。ステージクリアボーナスすらありません。(苦笑)
「おいおい、プレイヤーの目的は機密事項運搬じゃないのか?」と自問自答しながらもハイスコアを狙いましょう。
低速でどんどん他車を潰していけば点数は上がりますが、
どうやらこのゲーム“見えない制限速度”があるらしく、ずっと低速で走っていると警報がなって強制ミスにさせられます。
普通に走りながら近くの車を次々と撃破するのがセオリーでしょう。
敵を弾いたときにこっちも反動で逆側に少し飛ばされます。
このときに路肩に乗り上げてミスとなる事が多いので、
他車と接触するときは現在の位置は危険が無いか常に注意しましょう。
それと他車の中には“点数が下がる車”もいます!
サイレンを鳴らして近づいてくる救急車と黄色いバスみたいなのがそうでした。
他にもいるかも知れませんが未確認です。
救急車が出ているときに路肩に乗り上げてミスになってもなぜか点数が下がります。(苦)
もしサイレンが聞こえたら、素直に減速してさっさと通過させちゃいましょう。
あと、タンクローリーは接触すると即ミスになります。

〜一口メモ〜
日本テレネットと言えばテレビアニメのようなビジュアルシーンを挿入するパターンを好んで使った会社です。(特にPCエンジンで)
その色が見え始めたのは『ファイナルゾーン』からですが、
このゲームでもオープニングとゲームオーバーエンディングがきっちり用意されているあたり、その片鱗が伺えます。


〜補足データ〜
1985年作品
■レーベンプロ制作のゲームを販売していたテレネットが初めて自社ブランドでリリースしたソフト。
■PC-6001mkII版、MSX版、FM−7版、X−1版もあったらしい。
■その後のテレネットBGMの素晴らしさを世に知らしめた小川史生氏のテレネットデビュー作。





007
『パスコンタワー』(MIA)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『パスコンタワー』です。
MIAという会社は正式名称を『Micro Information Associates』というそうです。
この会社は980円という低価格でゲームを提供していました。
D3パブリッシャーが提供している“SIMPLEシリーズ”の走りですな。
当時は猫も杓子もシンプルなゲームしか無かったわけですが。(笑)
この980円シリーズは他にも『ジャギー』『オニオンハウス』『エンタープライズ』『スプリングパニック』…
といったタイトルがありました。
(ちなみに他社からリリースされていたアクションゲームの一般的な価格は4800〜5800円位)

で、このパスコンタワーですが、1画面固定の迷路内を歩いてアイテムを回収するというだけのシンプルなものです。
そのアイテムがマイコン本体、フロッピー、テープ…といったマイコン少年の必需品(笑)になっています。
それらのアイテムはスコアボーナス用で、ハシゴを全部集めるとクリアとなっています。
消しゴムは“CLEAR”という技を使うためのアイテムです。
エネミーを避けながらアイテムを集めるプレイスタイルは『パックマン』に似ていますが、
『パックマン』のように逆転要素はありません。

ところで当時からずっと不思議に思っていたのですが、“パスコン”って何でしょう?
ネット検索で調べてみたらバイパスコンデンサの略だそうです。
電流の中の周波数(交流)成分のみを迂回させる装置の事だとか。
帝王は理系を苦手とする人種ですので、これが何を意味するのか理解できません。(^_^;
全ての謎はエンディングで明かされるのでしょうか?

〜解体〜



画面は『パックマン』のような一画面固定方式で、上下にワープポイントがあります。
エネミーはワープポイントを利用する事ができないので、『パックマン』同様に緊急回避に利用できます。
テンキーの2、4、6、8で4方向に移動します。
消しゴムを1コ取るごとに1回だけ“CLEAR”という技をスペースキーで使う事が出来ます。
これは一瞬だけエネミーのスピードが高速になり、その間は主人公とぶつかってもミスにならないという謎な技です。
サイボーグ009に登場する加速装置の逆パターンでしょうか?(爆)
エネミーが必ずしも都合の良い方向に移動してくれるわけではないので、あまり頼りになりません。(--;
全てのハシゴを取るとステージクリアとなります。
ミスになったときに手足をバタつかせて「きゅ〜ん!きゅ〜ん!」と泣く様がキュートです。(笑)
2STAGE目から“進入するだけでミスになる地形”が出現します。これがなかなか手ごわいです。
ステージのタイプは1Fから
『BLOCK ROOM』『WATER ROOM』『FIRE ROOM』『ELECTRIC ROOM』『GHOST ROOM』の5種類。
全15F。6Fまで到達していないのでわかりませんが、上記の5種類が3回繰り返されてENDINGではないでしょうか?

〜攻略研究〜
移動が全てのこのゲームでは“アイテムを取る順番”を見極めましょう。
エネミーが近くにいないときはハシゴから取りましょう。
ただし、全て取り尽くしてしまうとクリアになってしまうので、ボーナスの取り忘れに気をつけましょう。
特に一番点数が高いマイコン(1000点)は必ず入手しましょう。

それと一つだけ覚えておいた方がいい技があります。
ボーナスアイテムであるマイコン、フロッピー、テープ、消しゴム…
これらの配置されている場所にはエネミーは入ってこれません!
追い込まれたらすかさずこれらの窪地へ逃げ込みましょう!
ハシゴのあった場所にはヤツらもズカズカ入ってきます。お間違えの無いように!
(ハシゴから取った方がイイと前述したのはそのためです)
ただし、場所によっては逃げ場を封鎖されてハマリ状態になるので慎重に。

〜まとめ〜
紹介でも書きましたが、980円で提供していてもゲーム内容は他社のアクションゲームと遜色無いものになっています。
ですがまだまだ創世記であったゲーム業界で、低価格戦略を打ち出すのは時期尚早では無かったでしょうか?
逆に低価格にした事で、駄菓子的な感覚で評価されてしまったのでは?という気がします。


〜補足データ〜
1985年作品
■プログラムしたのはSHOCHIN氏。
■PC-6001mkII版もあったらしい。(どっちが原作かは不明)
■タイトルループには『1984/6/1』と記載されている。





008
『EGGY』(ボーステック)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『EGGY』です。
『プロジェクトEGG』のシンボルキャラクターにもなっていますのでご存知の方も多い事でしょう。
このゲームはボーステックが主催した第1回プログラムコンテストの優秀賞に選ばれた作品でした。
オリジナルの作者は青木 敦さんです。(オリジナルは“PC−6001”で作られていました)

EGGYの魅力はまずこの独特の形をしたタマゴに足がついたような自機キャラクターでしょう。
シンプルなデザインですが、他のゲームとは一線を画すその美しい流線型にパソコンの前で見惚れたものです。



独特なのはデザインだけではありませんでした。
そのゲーム性はもっと独特だったのです。
画面は真横から見たもので、空からパラシュートで落下してくる物資を集めるのが目的です。
そう、このゲームは戦闘が目的では無いのです。ですから邪魔してくる敵はジャンプで避けたり、
ジャンプ中にしか出ない武器で倒したりして回避していきます。
そのジャンプが最もこのゲームの魅力なのです。
ジャンプボタンというものはなく、一度しゃがんで離すとその反動でジャンプする仕組みです。
ジャンプするとちょっとした浮遊感があり落下してきます。
これが慣れるまで苦労します。
宇宙空間での重力というものをアクションゲームに上手く転化させた秀作と言えるでしょう。

〜ストーリー〜
西暦2039年、長引く地球vsカブス星の星間戦争を終結させるべく、
新兵器ボディアーマーを操り、惑星エギーにおりたった。
迎え撃つ敵はすでに前線基地を建設し、
原住民を強靭なアーマロイドに変えていた・・

※戦争終結のための新兵器なのに攻撃能力が低く、ミッションは“資材集め”ってどういう事でしょう(^^;

〜解体〜



テンキーの4と6左右に移動します。(空中でも左右の補正が出来ます)
テンキーの2でしゃがみ、離すとジャンプします。しゃがんだ長さでジャンプする高さが調整できます。
(また、応用操作として、空中で8キーを押すとさらに高くへ飛ぶ事が可能になっています)
ジャンプ中はスペースキーで斜め下方向のみに弾が撃てます。
ライフ制で、ダメージを受けるたびにFUELの残り数が減り、0になるとゲームオーバー。
LEFTの数だけ物資を集めるとステージクリアとなります。
ちなみにFUELは時間とともに少しずつ減っていきます。
LEFTは地面に落ちた資材を取らずに放置すると、減ってしまうみたいです。
(つまり取らずにいてもクリアはできるがボーナスにはならない)

〜攻略研究〜
このゲームの敵エネミーにはそれぞれ特徴があります。
まず原住民。原住民は殺しちゃいけないようです。(全然気づきませんでした(汗))
弾を当てたり踏み潰したりするとアーマロイドに変身してしまいます。
同じ座標にいるとダメージを受けるので注意しましょう。
アーマロイドはぶつかるとこちらがダメージを受けます。ジャンプで避けるか、
ショートジャンプからの攻撃で素早く片付けましょう。
ちなみにアーマロイドは1発弾を当てる麻痺状態になります。
2発当てると破壊できますが、このとき踏み潰すと自機のFUELが回復します。
戦車は地上でのアタリが無いかわりに空中への砲撃があります。
無駄にジャンプしていると狙い撃ちされます。
…と、このようにそれぞれの敵の特徴を把握し、それに見合った対処をしていくのがこのゲームの攻略と言えるでしょう。
ところでステージクリア時のボーナスですが、イマイチ法則がわかりずらかったのですが、
取った物資の数と生き残った原住民の数のようです。


〜補足データ〜
1985年作品
■PC-6001/mkII版、88版の他にFM−7版、MSX版など、様々な機種に移植された。
■パッケージではジャンルが“REACTION GAME”となっている。
■ちなみに第一回プログラムコンテストの最優秀賞を取ったのは『妖怪探偵ちまちま』。
■アップルの名作『チョップリフター』を見て思いついたと言われている。
■PC−8801MCに添付されていたCD−ROM『CDたから箱』に収録されている。
■ステージが進んでいくと前線基地が出来るらしい。





009
『ブルースリー』(コンプティーク)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『ブルースリー』です。
このゲームは海外で作られたものを移植したタイトルです。
タイトルの通り、ブルース・リーをフューチャーしたアクションゲームですね。
映画の版権ではなく、アクター本人を題材としたゲームは(当時としては)珍しいと思います。
ゲームを立ち上げるとデカデカと在りし日のリーの姿が…



…。
おじさん、誰?(^_^;

気を取り直してゲームに入りましょう。
画面はサイドビューで、黒ズボンを履いた上半身裸のリーを操作します。
しつこく追ってくる相撲レスラーや忍者(?)を交わしながら提灯(?)を集めていくゲームです。
ゲーム内容はツッコミどころ満載ですが、とりあえずこのリーは…



ブルース・リーというよりは蝶野正洋ですな。(爆)

〜解体〜



このゲームはテンキーしか使いません。(たぶん)
4と6左右に移動2と8ジャンプや伏せよじ登りなどをします。
敵への攻撃はおそらく斜めジャンプをしたときの“飛び蹴りのみ”かと思われます。
敵と“何度か”接触しているとミスになります。
“何度か”と書いたのは、敵の攻撃は“一発死”ではないのに残り体力の表示が無いからです。(苦)
ここら辺のアバウトさはアメリカならではですね!(笑)
先に進むとステージ構成がアスレチック的になってきます。
提灯を取ると道が開けるカギになっていたり、トラップの向きを変えたりして、なかなか展開が面白いです。
ただ、タイミング勝負のトラップが多いのに、キャラクターの反応が悪いのであまりゲームに活きていません。
全ての残機が無くなるとゲームオーバーです。

〜攻略研究〜
ブルース・リーが題材なのに、このゲームは敵を攻撃する必要がありません(爆)
むしろ敵との接触は避けるべきです。
敵が近づいて来たらひたすら逃げて画面上の提灯を集めるのです。
全ての提灯を集めると次のエリアへの道が開くのでそこから進みましょう。
敵と接触するとボコられるときがあります。
もし追い詰められたら“伏せ”を使ってみましょう。
上手くいけば敵がすり抜けてくれます。
なぜかこのゲームの敵は、階層が上にいるリーに対しては無反応になります。それを利用するのも基本的な攻略になっています。
それと、敵はトラップにも引っ掛かってくれます。トラップを逆利用するのも手でしょう。
また、このゲームは画面が切り替わると敵が初期状態になりしばらく出て来ないので、
それを利用して「提灯取る→画面切り替える」を繰り返すと楽に集められます。

このゲームで最も死亡率が高いのはリーの落下時です。
リーはなぜか落下速度が歩くスピードよりも遅いのです。(しかも落下時には操作は不能となる)
左右に動く一撃死のトラップが多々登場するこのゲーム。
落下のタイミングを間違えると対処のしようがありません。
トラップが消える直後にポイントを通過する心構えで飛び込みましょう。

それともう一つ、ジャンプを開始するポイントにも注意が必要です。
例えば、ガケになっていて、その向こうに提灯があるとします。
斜めジャンプして提灯を取りつつ落下するわけですが、ガケのギリギリから飛べは提灯が取れるというわけではありません。
ガケの少し手前からジャンプしないと提灯に触れていても取れずに落下してしまうポイントがあります。
これはポイントによって異なるので体で覚えていくしかありません。

〜まとめ〜
日本のゲームは『パックマン』とか『インベーダー』とか、超メジャーゲームの影響を受けているものが多く、
攻略法もそれらの応用が効いたりしますが、海外産のゲームはそういった常識が通用しないので苦労します。
それが海外ゲームの良さになるときもあるし、欠点になったりします。
良いところは“思いもよらないアイデアが生み出される事”ですかね、やはり。
最初のうちは「なんだこのゲームの設計は…」と面食らうのですが、慣れると面白くなってくるから不思議です。
このゲームで一番驚いたのは2人プレイの存在です。
2人プレイというと、交互に遊ぶか協力して遊ぶかというものが思いつくでしょう?
ところがこのゲームは、2P側は敵を操作してプレイヤーを邪魔する側にまわるんです。(^o^;
ある意味“不毛な遊び”になるのですが、日本人では思いついても実現させないのではないかと思います。

〜おまけ〜
アメリカ人の考える相撲取りってこんなんかい!?



もはや妖怪。


〜補足データ〜
1984年作品
■プログラム:RON J FORTIER氏
■グラフィックアート:KELLY DAY氏
■プログラムライセンス:Datasoft
■6800円





010
『空間浮遊都市ゼノン』(電波新聞社)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『空間浮遊都市ゼノン』です。
このゲームは分類的にはシューティングかも知れません。
まあ細かい事は気にせずにアクションシューティングとして取り扱ってしまいましょう。
このゲームは電波新聞社が88ソフトのパッケージ販売を開始した1983年にリリースされています。
製作したのはのちに『呉ソフトウェア工房』を設立する呉英二さん。
もともとは呉氏が月刊マイコン誌で持っていた連載と連動して発表されたプログラムリストの一つです。
強制縦スクロールで進むステージでバトルアーマーを操って被弾しないように進ませます。
暴走した中枢コンピューターを破壊するのが目的です。
タイトルの『ゼノン』とはこのバトルアーマーの名前ではなく、
舞台である暴走したコンピューターシティの名前です。
呉氏がのちに生み出す『エプシロン3』『スーパーゼノン ガンマー5』を含む3作は、
“バトルアーマーアクション”シリーズと呼ばれています。

〜解体〜



テンキーでバトルアーマーを前後左右に移動させます。
画面は縦スクロールなのですが、バトルアーマーは移動した方向に向いてしまいます。
攻撃はスペースキーで、レーザー光線が正面に発射されます。
(ただし発射は右手のガンからなので、キャラクターの中心から右寄りのラインになっています)
攻撃の隙は0に近いので、スペースキーを押しっぱなしで連射し続け、移動のみに注力しても攻略可能です。
また、このゲームには左右の壁に溝が設定されている箇所が多々あります。
この溝の中に入ると敵からの攻撃を避ける事が出来るわけです。
(溝はずっと続いているわけではないので一時的なものです)
全ての残機が無くなるとゲームオーバーです。

〜攻略研究〜
このゲームでは敵へ攻撃を当てるのに2ステップ必要になります。
移動して縦か横のラインを敵と合わせた後に敵の方向を向いてレーザーを当てる必要があるのです。
敵もプレイヤーとラインが合うと瞬時に攻撃を放って来ます。
そうなったらほとんど避けられません。
ラインを合わせたらすぐに敵を消滅させなければ殺されるでしょう。
先制攻撃は絶対のゲームなのです。
スクロールに合わせ全ての敵攻撃の死角に移動し続け、倒すべき敵のラインに入ってすぐに破壊する…
こういった流れがこのゲームの基本になります。

さて、最も困難となる2ステップの攻撃ですが、1つだけ1ステップで攻撃を当てる方法があります。
バトルアーマーは、斜めに移動しているときに限り向きを変えません。
これを利用し、一度バトルアーマーを前進させ、後退しながら左右移動で敵とラインを合わせるのです。
スペースキーを押しっぱなしにすればラインを合わせた瞬間に敵を破壊する事が出来るというわけです。
(前進しながらでも可能ですが、スクロール方向に進むよりは後退した方が安全です)

さて、このテクニックを覚えたらさらに簡単な方法も思いつくでしょう。
画面最下部で下キーを押しっぱなしにして左右に移動するのです。
ほら、これで前方の敵に限っては簡単にラインを合わせる事が出来るはずです。
(横や斜めから攻撃してきたら前方に移動して避けましょう)

溝を利用した上手い攻略は帝王には編み出せませんでした。(−−;
溝に逃げるよりも広いところで安全地帯を見つけた方が死なない気がします。
本当は何か有効な使い方があるのでしょうけれど。

〜まとめ〜
88で苦手とするアクション性の高さを上手くまとめているゲームだと思います。
また、ゲームの駆け引きが分かりやすく、
ハイスピードなゲームであるのに関わらず思考する面白さを味わう事に成功しています。


〜補足データ〜
1983年作品
■プログラム:呉英二氏
■資料によっては“空間浮遊都市”を省略して『ゼノン』と呼んでいるものもある。





011
『ザ・デーモンクリスタル』(電波新聞社)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『ザ・デーモンクリスタル』です。
ゲームの背景に関しては『88名作100選』の方に書いたのでこのコーナーでは主にゲーム内容について書こうと思います。
真横から見た1画面ゲームで、主な目的はどこかに隠されている“フロアキー”を見つけ、次のフロアへ行く事です。
フロアにはカギの掛かった部屋があり、中は黒く塗りつぶされています。“ルームキー”でカギを開ける事で中が見えるようになる仕組みです。
中にはカギやバクダン、またはお助けアイテムなどが隠されており、それらを補充する事が出来ます。
30フロアまで到達し、謎を解くとアレス王女を救出してエンディングとなります。

〜ストーリー〜
ONCE UPON A TIME,THE DEMON COME TO FAIRYS LAND,CREATING HAVOC.
HE BUILT A MONSTER TOWN ON A MOUNTAIN TOP AMD DWELLED THERE,RULING OVER THE LAND BELOW.
ONE DAY,THE DEMON CAME AND TOOK AWAY CHRIS TO HIS MONSTER LAIR.
ARES WAS A BREAVE SOLDIER IN THE SERVICE OF FAIRYS.
HE WENT UP TO THE MONSTER TOWN TO SAVE CHRIS.
ARES AND CHRIS WILL BE ...

〜解体〜



テンキーの左右で主人公のアレス君を移動させます。上下でハシゴの昇り降りをします。
スペースキーでバクダン(マニュアルではファイヤーボールと書いてあるが)を前方に投げます。
敵に当たるとその場で爆発し、しばらく炎上します。炎上している間に他の敵が触れても効果があります。
ただし、炎上はプレイヤーにもダメージ(死亡)を与えます。
バクダンが0になると、再度補充するまで使用できなくなります。
ルームキーを入手すると、それを1つ消費してドアを開ける事ができます。
フロアキーを入手すると、いずれかの場所に扉が開き、中に入るとクリアとなります。
このようなシンプルな構成がこのゲームを魅力的なものにしていると思います。

〜攻略研究〜
このゲームの基本的な攻略法としては『効率の良いルートを見つけ出すこと』にあります。
それはこのゲームに登場する“ルームキー”と“バクダン”が有限である事に起因します。
“ルームキー”を使って部屋を開錠していくとどこかで“フロアキー”が見つかるわけですが、
適当に開錠していけばいいというわけではありません。例えばルームキーを使って入った部屋にはバクダンしかないとします。
すると、ルームキーを1つ失った状態になります。
これを繰り返していると“フロアキー”の部屋を開錠できないまま“ルームキー”が足りなくなり、ハマります。
かといって初めてのプレイヤーは部屋の中身がわからないわけですから、回避出来ません。
つまりは回数を重ねて覚えるしかないのです。一度開けて意味の無い部屋は、次の回には開けないようにする事です。
また、バクダンも足りなくなると敵を倒す事が出来なくなるわけですから、無駄弾は使えません。
進行ルートとは関係の無い敵や、倒さなくても回避できる敵はバクダンを使わず避けるだけにする事も大事です。
また、敵を上手く重ねて一つのバクダンで複数匹倒せるようにするのも吉です。

次にアイテムですが、『ドルアーガの塔』同様にかなり意地悪な隠し方をしているものもありますが、ほとんどは隠し部屋の中にあります。
さらに“取ると今まで取ったアイテムの効果が無効になってしまうもの”や“取らないと最終面でハマってしまうもの”まであります。
これは何度もやり直して学習しろって事です。
そういう悪いところまでドルアーガのマネをしなくてもいいと思いますが…。(T_T)

敵に関してはパッと見てそのロジックがわかるものなので、それさえ把握すればさほど難しいものではありません。
敵のロジックはこんなところです。(敵の名前はわからないので絵で判断して下さい)

ハシゴは使えない。ときおり糸を吐くが、正面から当たればミスにならない。
ちょっとずつ動くので進行ルートにいるときはイライラするな。
ハシゴも使うし動きも早い。追い詰められそうになったらルートを予測して早めにバクダンを。
ハシゴも使うし動きも早い。手裏剣を投げてくるので一直線上に並ばないように注意せよ。
『兜』を入手していると正面で手裏剣を受ければミスしなくなる。
左右に動くだけのやつ。タイミングを見計らって駆け抜けよう。
『十字架』を入手しているとバクダンで倒せるが、進行の邪魔にならなければバクダンを温存するべし。
バクダンで死なないカッパ君。だが初登場の次面で取れる『剣』を入手すると触れるだけで死んでいくようになる…。
進行の邪魔にすならないカッパ君…。なんて悲しい存在なんだ…(T_T)。しかもカワイイ。

〜最終面の謎〜
最終面のクリア方法を書いておきます。
1)『クリスタルロッド』を入手しておく(
『クリスタルロッド』の取り方はコチラ
2)バクダンを使い切って王女のいる階層に行き、王女の方を向くと赤いクリスタルが出現する
2)最終面でタイムが7000以下になると青と緑のクリスタルが出現する
3)その3つを取ると最終ボスのシャルドとの戦い(青=シャルドの攻撃が見える/緑=シャルドの本体が見える/赤=バクダンが通用する)
4)シャルドを倒すとカギが出現するので、それを取ってバクダンを使い切った後に王女のもとへ…






〜補足データ〜
1985年作品
■続編は『ナイザー』、三作目は『ダークストーム』(88版は未発売)というタイトルで発売された。
■このゲームをデザインしたのはYMCSOFT(米子マイコンクラブ)のGAMEROMAN(迎霧狼慢)氏。
■迎霧狼慢氏はMZ−1500で活躍された方で、本作のオリジナルもMZ版らしい。
■マップの構成やアイテムの隠し方など、機種によって異なるようだ。

本日のスコア:220200



012
『魔界村』(アスキー)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『魔界村』です。
なぜか唐突にアスキーから次々と発売されたカプコン移植シリーズ第3弾です。(他は『1942』と『戦場の狼』)
いずれも移植に成功したとは言い難く、シリーズ(?)はこれ以降続きませんでした。
特に『魔界村』はゲームの内容的に考えても88に移植するのは無謀ではなかったでしょうか?
そんな不安感いっぱいにディスクを起動させたのです。



横滑りする移動、黄色い単色の地面、横に並ぶとチラつく敵キャラ達…。
本作の1年前に発売されていたファミリーコンピューター版『魔界村』を遊んだ後にプレイするにはあまりにショッキングな内容でした。
ですがあれから20年弱経過した今プレイしてみると、なかなか関心させられる内容である事に気づきました。
88が苦手とするジャンプ&アクションというジャンルのゲームをなるべく忠実に再現しようと努力しているのです。
帝王は『魔界村』が大好きなので、攻略の手順やタイミングが手に馴染んでいます。
その馴染んだスキルが本作でも使えるのです。それは原作の配置やタイミングをトレースしようとした努力の賜物ではないでしょうか?
レッドアリーマー戦ではちゃんと苦戦しますし。
88の限界を考えれば途中のステージが省略されていたり、変形していたりしても仕方ないと思いますが、
今回プレイした範囲内ではそのような大きな変更点は見られませんでした。
これは『魔界村』が好きな人が作ったのかも知れませんね。

〜解体〜
テンキーの左右で主人公のアーサーを移動させます。下ボタンでしゃがみ。上下でハシゴの昇り降りをします。
Zキーでジャンプ、Xキーで武器を投げます。ときおり出現する武器を取ると攻撃が変化します。
まぁ、アーケード版と一緒って事です。(^^;

〜攻略研究〜
オリジナルの『魔界村』では、効率良く敵を倒さないとすぐ追い詰められましが、本作ではそんな事はありません。
むしろ単体の敵にこだわっていると死亡率が上がります。(^^;
難易度の高い場所では、軸の異なる敵はどんどん無視して先へ進みましょう。
処理が追いつかず、アーサーまで攻撃が届かない事が多いのです。(爆)
サイクロプスなどは、追ってこないところまで逃げて遠巻きに攻撃を当てていれば割と簡単に倒せます。


〜補足データ〜
1987年作品
■FM−7版も確認されている。
■ジョイスティック対応。

本日のスコア:92300



013
『ルナーボール』(ポニーキャニオン)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『ルナーボール』です。
帝王がこのタイトルを初めて遊んだのはファミコン版でした。
当時、マリオやドンキーコングなどのキャラクターが前面に押し出されたゲームが多かったファミコンソフトの中で、
まったく飾らず、ゲームシステムの魅力だけでパッケージにしてしまった大人向け激渋ゲーム…それがこのゲームの印象でした。
この雰囲気からすると海外ゲームの移植か?と思われましたが、実はこのゲームをデザインしたのはコンパイルです。
そしてオリジナルはファミコン版ではなくPC版みたいですね。
(『ルナーボール』88版の発売はファミコン版の半年前)

このゲームは一言で言うとビリヤードゲームです。
ですが、ルールをシンプルにした上で、ビリヤード台そのものを変形させるという遊びでオリジナリティを出しています。
プレイヤーのする事は至ってシンプル。玉を弾く方向と強さを決めるだけ。
一応ボールには番号が書かれていますが、ナインボールのように“番号順に入れなければならない”といった制限はありません。
とにかく弾くボールを落とさずに他の6色のボールをポケットに落とす。それだけを考えてゲームを進めればいいのです。
本格的なビリヤードゲームを期待すると物足りないと思いますが、誰でも遊べる間口の広さと、
台の形を変えるというコンピューターゲームならではの工夫が本作を魅力的なタイトルに押し上げていると言えるでしょう。

〜解体〜



テンキーの4と6で矢印を360度回転させてボールを弾きたい方向を決めます。
パワーゲージが伸縮しているので、ここだという強さでスペースキーを押すとボールが弾かれます。
そのようにして他のボールに接触させ、白いボールを除く全てをポケットに入れるとクリアです。
ポケットに落とし損ねた回数や、白いボールがポケットに落ちた回数はカウントされ、
一定数に達するとゲームオーバーとなります。
全部で60ステージあるらしいです。

〜攻略研究〜
えっと、最初にぶっちゃけると、帝王はビリヤードゲームが苦手です。
ストレートに穴に落ちそうな玉にぶつけて落とす…ってのまではわかるんですが、
例えば跳弾方向を計算したり、弾きの連鎖を読んで場を有利にもっていったり…とかってなかなか出来ません。
特にコンピューターゲームの場合、方向と強さだけでそれを実行しなければなりませんから…。
確かにこのゲームは初心者に優しいゲームですが、“=簡単なゲーム”になっているわけではないのです。
60面達成なんて夢の夢。3面ぐらいが限界です。(TT)
なので攻略記事を書くなんておこがましく、何かアドバイスがあれば掲示板までお願い致します。
そんな帝王ですが、一つだけ攻略法を記載しておきます。
まずは狙ったところに狙った角度で玉を弾けなければ始まりません。
そんなときに便利なのが“定規”です。矢印のラインに合わせて画面に定規をあてましょう。(笑)
これで少なくとも狙いを外すことはありません。



〜補足データ〜
1985年6月作品
■MSX版も確認されている。

本日のスコア:970



014
『パックマン』(電波新聞社)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『パックマン』です。
電波新聞社は多くのナムコ作品をパソコンに移植していました。
マイコンBASICマガジンに毎回ハデな広告が踊っていたのを記憶している人は多いでしょう。
これはそんなタイトルの一つです。

〜解体〜



テンキーの2、4、6、8でパックマンを移動させるだけです。
ルールそのものはアーケードの『パックマン』と差異はありません。
ですがプレイ感覚は大きく異なります。
まず最も大きな違いはマップが90度回転していること。
形自体は変わらないのですが、縦長の方が遊びやすい気もします。
また、敵のアルゴリズムも違っています。ご存知のように、
『パックマン』は敵モンスターの思考を読んで上手くぶつからないようにルートを決めるゲームです。
ここが変わってしまうと、移植というよりも亜流パックマンと言わざる得ません。
また、テンキーでの操作が事の他難しく、“曲がるつもりが直進してしまう”という現象が多々発生します。
ジョイスティックには未対応なので、慣れるしかありません…(−−;
他にも“コーヒーブレイクがない”“パワーエサの有効時間が若干早い”などの相違点があり、
全体的にオリジナルよりも難しく感じます。



〜補足データ〜
1983年12月作品
■1985年6月にSR版も登場。
■PC8001版の『パックマン』はツクモから販売された別ソフト。
■他にパックマン系として8001用『MAZEパックマン』(ツクモ)、8001用『レーダーパックマン』(キャリーラボ)といったものがある。

本日のスコア:13470



015
『グーニーズ』(コナミ)
〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回ご紹介するのは『グーニーズ』です。
『グーニーズ』とはスティーブン・スピルバーグが製作総指揮をとった冒険映画です。
本作はそれを原作にコナミがファミコンやMSXで製作したアクションゲームの移植版です。
ファミコン版とMSX版とでは内容が違うようです。
MSX版の発売が1985年12月。ファミコン版の発売が1986年2月。
この期間から考えて、両機種版は同時進行で製作させたものと思われます。
帝王はMSX版をプレイしていないため、88版が果たしてどちらの移植なのかは定かではありません。

〜解体〜



テンキーの4、6左右に移動します。しゃがみます。扉などに入ります。
はしごでは2と8上下に登り降りをします。はしごにいる間はジャンプや攻撃は出来ません。
Xボタン攻撃YボタンジャンプしゃがみながらXボタン爆弾を仕掛けます。
操作方法やゲームの基本ルールはファミコン版と変わりません。
爆弾で部屋を開けていき、次のフロアーへのカギや囚われている仲間を救出したりしていきます。
では、ファミコン版と違う点をあげていきましょう。

1)画面がスクロールではなく切り替え式になっている
これが違いとして一番大きいと思います。
スーパーマリオのように著しく遊びにくくなっているわけではありませんが、
画面を切り替えると無敵が強制的に終わってしまったり、
爆破音は終わっているのに、戻ってみるとまだ爆発が続いていてミスになる…なんてバグがありました。

2)キャラクターなどが全体的に潰れた感じになっている
これはスペックの違いで仕方の無い処置だったのかも知れませんが、
ファミコン版のマイキー(主人公)の方がスマートです。




3)アイテムの隠し場所が違っている
このゲームでは重要であるアイテムの隠し位置が微妙に違っています。
それでもバランスが良ければファミコン版とは違った攻略が出来て歓迎できるのですが、
さんざん遠回りさせられて、危ない橋を渡って辿り着いたら回復アイテムしか無く、攻略上意味の無い通路だった…
なんて事もあって、ストレスがたまります。

4)後半につれてオリジナル要素が増えていく
ステージ2まではファミコン版と形状は同じマップなのですが、ステージ3から段々と変化していきます。
ステージ3ではワープ扉があるべき位置になかったり、ファミコン版では無かったところにあったりします。
ステージ4以降は形状がさらに変異しているばかりか、ファミコン版には無かった丸木で組んだ足場があったり、
海賊男やカエルといったオリジナル敵キャラも登場します。
もしかしたらMSX版にあった要素なのかも知れません。

その他では『ワープ扉を使用するたびにローディングがある』『絵的に届いていない炎にダメージがある』
といった違いを発見出来ました。まだまだあるかも知れません。

〜結論〜
ファミコン版をやりこんだ人が気分を変えたくて遊ぶ分にはいいかも知れません。
ですが、名作『グーニーズ』を楽しみたければ素直にファミコン版を遊ぶのが良いでしょう。(^^;
難易度バランスを崩している後半のオリジナル要素も本作に関してはマイナスに思います。



〜補足データ〜
1983年10月作品
■6800円
■同名映画のゲーム化

本日のスコア:4220



016
『小森愛のドキドキラリー』(宇宙企画)


〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回プレイするのは『小森愛のドキドキラリー』です。
当時人気だったAV女優の小森愛が登場するアクションゲームです。
パソコンゲーム事業に参戦してきた宇宙企画の第4弾になります。
宇宙企画のゲームはどれもコンセプトは似ており、
基本的にはAV女優の写真を見るためにミニゲームを頑張るものになっています。
日本テレネットの『アメリカントラック』に似たシンプルなラリーゲームで、
小森愛のデジタイズ画像を見る事をご褒美にクリアを目指す事になります。
コツさえ掴めばすぐにクリアする事が出来る上に、画像も荒く、それほど過激な写真も無し。
正直、これで7800円というのはヒドイと思います。
なお、小森愛ファンも一瞬で彼女に殺意を覚える衝撃の結末は、以下のシナリオログに掲載してあります。(^_^;

〜解体〜



テンキーの左ハンドル右ハンドルです。
シフトキーアクセルです。
走り続けるとFULLが減っていくので、これが無くなる前にゴールする事がゲームの目的となります。
コースにカーブはなく、全て直線で構成されています。
他車や路肩にぶつかるとFULLが一気に減ります。
また、FULLが増えるアイテムと、FULLが減るアイテムも落ちています。
が、衝突をしないように走れば特に狙って取らなくてもクリアできると思います。
クリアすると小森愛の写真がデジタイズされた画像とともにシナリオの続きを読む事が出来ます。
全7ステージをクリアするとエンディングです。
ゲームオーバー時にCキーを押すと、そのステージからやり直す事が出来ます。

〜推測〜
AV業界の中でも「アイドル並にかわいい女優」を抱えていた事で一目置かれていたメーカーが宇宙企画です。
その宇宙企画がゲーム業界へ進出した事は、まさに黒船来航に等しい事でした。
ですが、宇宙企画はゲームを甘く見ていたのかも知れません。
ゲーム内容は同人プログラムを買い叩いて来たんじゃないか?と思えるほど簡素なもの。
そして売りである所属女優の起用は普通のヌード写真を荒いデジタイズで表示するだけのやっつけ仕事。
おそらくはゲームの内容に合わせた撮り下ろしすらしていないんじゃないでしょうか?
こんな見え透いた内容では、すでに目の肥えたPCゲーマーは騙されませんでした。
(すでに『天使たちの午後II』、『イース』、『ジーザス』などがリリースされた後の時代です)
もしこのとき宇宙企画が本気で予算をかけてゲームを作っていたら、
或いは“実写美少女ゲーム”というジャンルが確立されたかも知れませんね。

〜シナリオログ〜
朝起きると頭が痛かった。
慣れない酒を飲んだ次の日はいつもこうだ。
オレが彼女との待ち合わせに遅れるのはいつもこんな時だ。
1時間遅れ。案の定、彼女はいなかった。
彼女の家に電話をしても無駄だった。
居留守番電話というのは、よくある事だから驚きはしない。
しかし、その理由が“誘拐”だなんて知ったら、大抵のやつは腰を抜かすに決まっている。
電話は夕方になって、やってきた。
『あんたの彼女かい、かわいいね。』
知らない男の声。
『なんだ、おまえは。』
『へへっ、そんなこたぁ、どうでもいいだろ。
女を助けたれば、ジャパンラリーに出るんだ。
お前に選ぶ権利はないからな。覚えておけ。』
おいおいおい、なんだそりゃ、
彼女を見捨てるわけにもいけず、ラリーに参加することにした。

初日のレースが終わった。
俺を待っていたのは、1通の封書。
手紙と写真が入っていた。
『どうやら、ラリーに出たようだな。』
手紙にはワープロで、そう書いてある。

火曜日だ。
今日は犯人から、何の連絡も無い。
彼女の顔が、脳裏を横切る。
犯人の目的は一体何なんだ。

水曜日。
彼女の写真が届く。
彼女の使っていたコロンの香りがした。
きっと、元気なのだろう。
そう思いたい。

木曜日。
今日は事故に巻き込まれて、危うく死ぬところだった。
毎日こんな事をやっていて、彼女を救えるのだろうか?
そんな判断も出来ない自分に腹が立つ。

金曜日。
犯人からの連絡が無い。
心配でなかなか眠れない。
酒でも飲むか。

土曜日。
今日、彼女にそっくりな人を見掛けた。
頭がおかしくなったのかもしれない。

最終日。
オレはラリーに優勝した。
その時、彼女の声がした。
『やった!優勝おめでとう!』
どうやら助かったらしい。
『おい!けがはなかったか?元気か?』
彼女はにっこり微笑んでこう言った。
『ごめんなさい。誘拐は私の狂言だったの。でも、優勝して良かったわね。』
『・・・・・・・・・・』
冗談じゃない。同じ事を何度もやりやがって。
その手で『関東ラリー』にも優勝させられたんだぞ!
なんてやつだ!
オレは来月開催される『西日本ラリー』の時に彼女が誘拐されない事を神に祈った。


こちらはエンディング画像。


〜補足データ〜
1988年10月作品/7800円
■なんとジョイスティック対応(笑)
■小森愛 1969年7月22日生まれ(ゲーム発売当時19歳)
■このゲーム発売時点でまだ小森愛はヌードモデルであり、カラミのあるAVには出演していなかった。

本日のスコア:不明(ゲームクリア直後にスコアが消えるため(爆))



017
『早川愛美のスネークキャンプ』(宇宙企画)


〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回プレイするのは『早川愛美のスネークキャンプ』です。
前回に続いて宇宙企画の実写AV女優シリーズ第6弾です。
『小森愛のドキドキラリー』の簡素な作りにも驚かされましたが、これはさらに上を行きます。
このゲームにはストーリー的なものは一切ありません。
ゲームをクリアするとデジタイズされたヌード写真が1枚見れるだけ。
そしてゲーム内容も、もはやベーマガの投稿プログラム並のシンプルさです。(^^;
宇宙企画のソフト全てに言える事ですが、
7枚程度の荒いヌード画像を見るために7800円というのはどうなんでしょう?
早川愛美のヌード目当てならば、写真集とかエロ本とかいくらでも買えます。(しかも鮮明な写真で)
ゲーム内容も7800円で遊ばせるレベルのものとは思えません。
ならばこのソフトのどこに価値を見出せばいいか…。
早川愛美のファンアイテムなんですかね?
ちなみに全ステージをクリアすると早川愛美のプロフィールを知る事が出来ます。
…散々苦労させて褒美がこれかっ!


こちらはエンディング画像。

〜解体〜



テンキーの24684方向に移動します。
スペースキー拾った石を投げます
ゲームは固定画面で構成されたトップビューです。
ヘビがウヨウヨしており、触れると即ゲームオーバーです。
制限時間いっぱいまで逃げ切るとクリアです。
画面内にテントがあり、この中に早川愛美がいるという設定です。
このテントは焚き火でヘビから守られているのですが、
プレイヤーが焚き木を集めないと消えてしまいます。
焚き木は時間で無くなっていくので、尽きる前に画面内に落ちている焚き木を拾って補充するわけです。
これにより、どのタイミングで集めて、どのタイミングで様子を見るか?といった駆け引きが楽しめます。
石を拾うとまっすぐ投げる事ができ、ヘビに当てると倒せます。(ただしヘビはすぐ別の場所に出現します)
その他、一定時間無敵になれる“薬”、一定時間やぶの中を通過できる“鎌”などがあります。
“服”のようなものも落ちていますが、これを取るとどんな効果があるのかは確認出来ませんでした。
全7ステージで、ステージごとに形状と制限時間が変わります。
バグなのか仕様なのか定かではありませんが、透明なヘビが存在します。
歩いていると理由も無く、死ぬ事があるのです。
これはほぼ予測不可能で、殺意が走ります。(コンティニューはありませんし)



〜補足データ〜
1988年12月作品/7800円
■なんとジョイスティック対応(笑)
■早川愛美 1967年5月27日生まれ(ゲーム発売当時21歳)
■ゲーム発売当時、早川愛美と羽賀研二のスキャンダルあり。

本日のスコア:スコアなし



018
『ヴェイグス』(ゲームアーツ)


〜紹介〜
はい、こんにちは。
88アクションで夜長を優雅に過ごすコーナーです。
今回プレイするのは『ヴェイグス』です。
当時、アーケードゲームのようなデカいキャラがプレイヤーキャラとして操作できるのは凄い事でした。
88でここまで大きな操作キャラが出ているのは他には『プラジェータ』ぐらいしか思い浮かびません。
このゲームは、当時“カッコいいロボットアニメ”として崇拝されたいた『装甲騎兵ボトムズ』の影響を強く受けています。
その特徴としてはローラーダッシュに代表されるミリタリー色の強い設定です。
それらは『ヴェイグス』にもシステム的な仕様として、そして世界観設定として色づけられています。

〜解体〜



このゲームは、強制スクロールのアクションゲームです。 テンキーの4と6左右に移動します。
テンキーの8ジャンプをします。
Zキーフィールドパンチを使います。
Xキービームガンを撃ちます。
Zキー+Xキーオプティカルバルカンを撃ちます。
オプティカルバルカンは、撃ちながらテンキーの2と8で360度射撃方向を可変させる事が出来ます。
テンキーの2を押しながら後方のキーを入れると方向転換します。
方向転換の間は当たり判定が無くなります。
最も重要なのがこの方向転換で、“敵を方向転換で避けてから振り向きざまパンチ”というのが基本的な攻略法になります。
このタイミングはシビアで、慣れないと上手くいかないのですが、これが出来ないとたぶんステージ2くらいまでしか行けません。(−−;
このゲームはキャラクターが大きい事でインパクトがある反面、大きいだけに通常操作では敵の攻撃を避ける事が困難なのです。
ボトムズのような戦い(ローラーダッシュ)を再現する事をコンセプトにしたこのヴェイグスですが、
その基本的な部分の敷居が高かったために
“キャラをデカくし過ぎて難易度が高くなってしまったゲーム”という評価で終わってしまった人も多かったようです。
ステージをクリアすると、倒した敵の数に応じてパワーアップするのですが、
という事は“避けた上で敵を多く倒す”というプレイスタイルが必須になるわけです。
これもまた難易度高騰の要因となっています。

渋いストーリー展開、部分ごとに破損しその機能が使えなくなっていくリアリティ、
そういったリアル路線のロボット物としての拘りが随所に見られる本作。
難易度によってそれらを感じさせる前に挫折したプレイヤーが多かった事が悔まれます。
今考えると、ゲームオーバーになってもパラメーターが引き継げたら良かったと思いますね。



〜補足データ〜
1988年12月作品/7800円
■4枚組
■FM音源対応
■ジョイスティック対応
■当初シミュレーション要素もあったが、『獣神ローガス』がその内容と酷似していたため仕様変更となったらしい。
■ビクター音楽産業からPCエンジン向けに移植されている。

本日のスコア:225700