
21〜40
41〜60
61〜80
81〜100
戻る

SELECT 001
「Mr.プロ野球」(クリスタルソフト)
今でこそ「サカつく」だとか「ダービースタリオン」だとか
育成&経営の“見てるだけスポーツゲーム”が流行っているが、
当時も結構出ていたんだ、この手のゲーム。
他にも「野球道」だとか「名監督」とかあったが、完成度はこれが一番高かった。
大げさではなく、いまだに一番面白い経営野球ゲームだと思う。
この手のゲームは複雑になりがちだが、野球経営の構造をうまくシンプルにデフォルメできていると思う。
このゲームではじめてスコアラーや食事会の大切さがわかった帝王だった。(笑)
やっぱりこの手のゲ−ムで一番大切なのはわかり易さだろう。
通信販売で89年度版が売られていたので即効申し込んだものである。
同時連載:迷作100選

「やじうまペナントレース」(ビクター音楽産業)
田淵監修という触れ込みだったが、本人は画面すら見た事が無いと思われ…(^^;
『Mr.プロ野球』同様に“見てるだけスポーツゲーム”なのだが、プレイヤーは監督ではなく1プレイヤーである。
これはこれでうまく特徴が出ていたと思う。
ただし、担当するのがピッチャーとそれ以外とでは忙しさにかなりの差があった。(笑)
トレーニングに腕立てとかランニングとかあって、何とそのとき求められるのはテンキーの連射!(o_o)
2と8を交互にピアノ打ち(死語)すると画面上の選手が高速腕立て伏せ!!!
ギャグなのか本気なのか・・。

SELECT 002
「ジーザス」(エニックス)
宇宙船内で乗り組み員達が、一人、また一人と死んでいく。
宇宙船内に侵入したエイリアンが次の獲物を狙う…。
雅孝司、芸夢狂人、すぎやまこういち、真島真太郎といった豪華スタッフを編成して作られたコマンド選択式ADV。
それまでのアドベンチャーゲームと比べて明らかに違うのはその演出にこそある。
映画的な演出やセリフ回し、そしてインタラクティブ性を意識したスリルとドラマ。
電脳紙芝居から脱却した記念すべき一品と言っていいだろう。
ともすれば映画『エイリアン』をパクっただけと思われる内容であるが、単なるモノマネゲームに感じないのは、
そんな一流の演出があったからだと思う。
同時連載:迷作100選

「プロンティス」(ビクター音楽産業)
なんだか『ジーザスII』の開発チームが喧嘩別れして、別の会社で同じ(シナリオの)ゲームを作ったのがこれらしい。
だが、絵の質、演出などジーザスIIの方が上。
しかし両方とも商売的に成功した作品じゃないだけに無理して作る必要あったのかね〜と思う。意地で作ったのかな。

SELECT 003
「バーニングポイント」(エニックス)
私立探偵マイク・スティールが事件を追うハードボイルドミステリー。
連続でエニックスの作品になってしまったが、エニックスは名作が多いんだから仕方がない。
この頃のADVという分野はゲームの売りが「難しさ」から「演出やシナリオ」に移行した次の世代に位置する。
本作はそんな演出志向のADVにおける正当後継作品と言えるだろう。
このあとに8ビットADVの最終章「ミスティーブルー」で締め括られるわけだ。
バーニングポイントは、ジャズっぽいサウンドと軽快なセリフ回しが印象的。
アメリカンジョークを織り込むなど、デザイナーのセンスの良さがお気に入りである。
こういうタイプの良作ADVが世に送り出される土壌はとても狭くなったな…。
同時連載:迷作100選

「Misty Vol.1」〜「Misty Vol.7」(データウエスト)
推理物テキストADVが数本収録されていて、実はこれというのはユーザーからシナリオを募集して作成されたものである。
(オリジナルシナリオもある)
企画は凄く斬新で先進的だと思うのだが、つまるところミニADVが沢山入っている上に、文章中心のテキストADV。
商品としては購買意欲の薄いものだった。シナリオが凄く良かったって記憶もないし。
流行っていたという話は聞かないが、Vol.7まで発売された。



SELECT 004
「クリムゾン」(クリスタルソフト)
「クリムゾンII」(クリスタルソフト)
「クリムゾンIII」(クリスタルソフト)
『ザナドゥ』とか『イース』とか、8ビット時代の多くの名作パソゲーが
コンシューマに移植されたりリメイクされたりしてきたが、『クリムゾン』はまったくそういった動きの無いシリーズだ。(爆)
(クリスタルソフトのタイトルはほとんどそうだけど…)
当時ファミコンには『ドラゴンクエスト』という金字塔があったが、
『クリムゾン』は裏ドラゴンクエストと影で言われていたものである(というより帝王が言っていた(笑))
ゲームはまさにドラクエタイプ。
パソゲーにありがちな“難易度激高RPG”にはなっておらず、非常にプレイし易い。
まず目を引くのはメジャーで売れるとは思えない異色なモンスターグラフィックだ。
ファンタジーというよりもスプラッター系のモンスターに近いだろう。
そして、独特なサウンドとあいまってクリムゾンワールドは形成されている。
また、何度も復活するクリムゾン(最終ボス)に代表されるチープなシナリオも妙な味を放っているのだ。
このゲームを名づけるなら“大作B級RPG”と言おう。
しかしB級的ノリだけがこのゲームの全てではない。
ドラクエが船で海を移動していたとき、このゲームでは潜水艦を使って深海での冒険を展開していた。
また、配置した場所に瞬時にワープできる“ペガサスワープ”など細かい所で秀逸なアイデアが光る。
もっと詳しく知りたいと思ったら“『クリムゾン』シリーズ大研究”に来られるがよかろう。
同時連載:迷作100選

「王子ビンビン物語 それから白書」(イーストキューブ)
バカ王子が家出してしまった姫を探して冒険するというようなRPG。
設定は前衛的で面白かったのだが…。
なにより問題はエンカウントRPGなのに敵が出現するのに3分ぐらいかかった事(読み込み時間)。
このゲームがスピードアップ出来る同人ソフトがあったくらいだ。
当時このゲームのチェックをしたスタッフは死んだろう。(もしくは誰もチェックしてないか…)
ファミコンへの移植も立ち消えた。

SELECT 005
「信長の野望 全国版」(光栄)
1983年にリリースされた『信長の野望』の続編。
何が“全国版”なのかというと、17ヶ国しかなかった前作から地図を日本全国に広げ、
文字通り全国統一を果たせるようになったのだ!
国取りシミュレーションゲームというジャンルをメジャー化したパイオニア的作品。
それ以後多くのSLGに多大な影響を与えた原点である。
なによりシステムが簡潔化されており、世界観の中に素直に入れた。
プログラムされてない想像力の部分が楽しいと思う。そこがヒットしたポイント。
シリーズはそれ以後コマンドが複雑化したり、戦闘に戦略知識がないと勝てなかったりと、
どんどんユーザーを絞り込んでいった。
それにしても、侵略した国が自分の色になっていくシステムは凄いアイデア。
これで楽しさ倍増だ。
細かい事だが、コマンドを実行したときに流れるミニアニメも忘れ難い好演出である。
光栄のゲームで歴史上の人物を沢山覚えた人も少なくないはずである。
同時連載:迷作100選

「MSフィールド機動戦士ガンダム」(ファミリーソフト)
今や超メガヒットシリーズとなった『スーパーロボット大戦』シリーズ。
そんなガンダムを早くもSLGという形でゲーム化したパイオニア的作品である!…とは言いたくない(笑)。
ゲームは自分のモビルスーツを勝手に戦わせて、勝利したら賞金でカスタムしていくという内容だが、
その肝心のAIがバカ丸出し。
近づいたり離れたりで全然二体のモビルスーツが激突しない。索敵能力ゼロかよ…(−−;
接触してもなかなか相手の体力を削りやがらん。
ダン・スバーンの時間切れ引き分け試合を見ているような虚無感に襲われる。
画面もチマチマしててショボイしなぁ〜。
カッコイ絵の描かれたパッケージとの落差がヒドイ。
ファミリーソフトはこのあとも多くのガンダムゲームを排出するが、どれも…。


SELECT 006
「今夜も朝までパワフルまあじゃん」(デービーソフト)
「今夜も朝までパワフルまあじゃん2」(デービーソフト)
内蔵時計でタイトル画面が変化するなど、細かい遊び心が随所に感じられる秀作麻雀ソフト。
なにしろこれまでの麻雀ゲームは、COMの思考力を売りにした実戦派か脱衣物がほとんどだった。
だがこのゲームは、違った。
4人打ち、すごろく麻雀、脱衣麻雀、ぽこまーじゃん(いわゆるポンジャン)という4つのゲームが楽しめる豪華な作り。
うっでいぽこを題材にしたぽこまーじゃんを入れるあたりはセンスを感じる。
しかしなにより『すごろく麻雀』(2に収録)が最高である。(クイズ「わたしは誰でしょう」とか)
これほど肩の力の抜けたゲームは、なかなか作れるものではない。
当時は本当に朝まで遊んでたよなぁ〜…。(しみじみ)
同時連載:迷作100選

「一石にかける青春」(ログ)
要は脱衣テーブルゲームである。オセロなどに勝つと女の子が脱ぐ。
これだけなら迷作100選に上げるまでもないのだが、もちろんそれだけではない。
このゲームにはミニスピーカーのような周辺機器がついており(別売りかも)、
それを88に繋いでプレイすると脱衣シーンでそこから声が出るのだ!!
その名も「ボイスボックス」!!!(そのまんまやないけっ!)
こんなコアなハードを出してしまう馬鹿馬鹿しさに乾杯!

SELECT 007
「スナッチャー」(コナミ)
近未来のネオコウベシティ。
記憶喪失のギリアン・シードがスナッチャー狩りの捜査員に任命される。
スナッチャーとは、密かに人間と入れ替わるアンドロイドのような存在。
そんなスナッチャーの謎に迫るSFサスペンスだ。
本作はADVにおける最高傑作との声も多い。
88にはあまり力を入れてなかったコナミからまさかこん傑作が登場しようとは…。
映画的な展開や演出はとぎすまされている上に、本作はともかく斬新なアイデアを盛り込みまくった。
突然ガンシューティングがはじまったり、犯人の顔をモンタージュ作成したり…。
「音量を最大にして下さい」とメッセージが流れ、次の瞬間に物凄い爆発音がしたりとか。
従来のコマンドを順番に選択していくタイプからの脱却に全力で取り組んでいる様が伺える。
発売当時はあまり騒がれていなかったが、口コミで広がっていったと記憶している。
帝王的な評価としても、このゲームとエニックスの『ジーザス』を東西両横綱と呼びたい。
しかし、この88版は物語の途中で未完として終わる。
このままなら「こういうエンディング」として納得できないでもないが、
のちに完璧な形でPCエンジンで発売されたので、妙に中途半端な作品になってしまった感がある。
やたらと長いスタッフロールだけはパソコン版でしか見れないが(^^;
(また、MSXでは『SDスナッチャー』というアナザーストーリーも楽しめる)
このゲームを作ったのはコナミの小島監督。
『メタルギア』同様にバーチャルな世界で本作を再現すればかなり魅力的だと思われるが、
それをしないのはあまりに『ブレードランナー』に類似しているためか?
同時連載:迷作100選

「天と地と」(コナミ)
コナミが『スナッチャー』以来、満を持して発売したタイトル。
でも開発はコナミじゃないし(たしか工画堂スタジオ)、98からの移植だし、
内容はといえば「天下統一」の廉価版だし、原作の映画はハズすし…
ゲーム自体よりも営業的に迷作だった。

SELECT 008
「軽井沢誘拐案内」(エニックス)
さて、この『軽井沢誘拐案内』だが、なぜかコンシューマには移植されていない。
『ポートピア殺人事件』のあとに堀井雄二氏が作ったADVである。
『ジーザス』や『スナッチャー』が“演出志向ADV”の傑作なら、
この作品は“思考型ADVの傑作”と言えるだろう。
火曜サスペンスのようなノリで進行し、徐々に明らかになる謎は絶妙。
「えっ?これってそんな意味があったの?」「こいつが犯人じゃなかったのか!」
なんていう推理本来の楽しさが滲み出ていたように思う。
ゲーム後半での重要証拠となる“なぎさの写真”が同梱されていたのも楽しいギミック。
しかし88の名作選に上げておきながら何なんだか、
帝王がこのゲームをプレイしたのは88版ではなくPC6001mkIIでのテープ版であった。
のちに88版を改めてプレイしたときにフロッピーディスクドライブの快適さを痛感したものだ。
同時連載:迷作100選

「タッチ」(東宝)
同名アニメ作品のADV化。30分あればエンディングまで辿り着く。
ひたすらコマンドを入力していくだけの電脳紙芝居…。
せめて原作とはまったく違うオリジナルシナリオにするとかして欲しかった。
ファンアイテムだったらせめてアニメと同じBGMぐらい鳴らして欲しいもんだ。
まあ…ファミコン版『タッチ』のアクションアレンジよりはいいか(^^;

SELECT 009
「大航海時代」(光栄)
そこにあるのは用意されたドラマティックなシナリオではなく、ただ大海原があるのみ。
ボロっちい小船一艘で港から港へと特産物を売買し、利益を上げたり、
ときには王様の依頼を受けて危険を顧みず他国へと風まかせ、波まかせ。
ゴツい顔と獰猛なヒゲを貯えた濃過ぎる仲間を集めつつ、
食料も尽きかけようとしたとき、船乗りの声が響く、
「提督、港を発見しやしたぜ!」
休息には酒場でポーカー、ブラックジャック。
いつしか船乗りは、大船団を構え、新大陸へと帆を進める…。
こういうのをゲームというのだな、と思った作品である。
プレイヤーに自由な選択肢を与えて、空想の世界で楽しませる。
複雑化しそうなシステムも非常に分かりやすく、世界観構成も光栄ワールドにハマっていた。
この作品も、続編が今でもリリースされているが、やはりシンプルな1作目が一番遊びやすい。
同時連載:迷作100選

「蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン」(光栄)
1985年にリリースされた『蒼き狼と白き牝鹿』をパワーアップさせた続編。
当時光栄3部作と呼ばれていた1つである。
しかし、“信長”“三國志”と来てなぜ“ジンギスカン”なのか疑問である。
とても前者2つのようなネームバリューがあるとは思えないし、
第一、「ジンギスカンファン」っているのか!?
かくいう帝王も、ジンギスカンよりも源頼朝で世界制覇したくて購入したクチである。
このゲームの迷作たる由縁は“オルド”の存在である。
“オルド”とはつまり子供を作るために女性とナニすることである。
世界制覇には信頼できる武将が必要だ。信頼できる武将。つまりは自分の息子。
だから各国で略奪した姫君と“オルド”する。…凄い設定である。
ちなみに一番“ブサイク”な姫が最も成功率が高い。

SELECT 010
「維新の嵐」(光栄)
幕末の志士となって、「尊王」「公議」「佐幕」といった思想を広めるのが目的というオリジナリティあふれるデザインのゲーム。
最初に発売されたのは98版だが、88版はシステムが変更されている。
聞くところによると98版の“説得モード”は連射するゲーム性になっていて、
キーボード破壊ゲームとして恐れられていたとか(^o^)
88版はターン性で相手に合わせて態度や会話内容を決めるシステム。
相手はどんな話題に興味を持っていて、どう対応するのが良いかという戦略性が良かった。
復刻版『維新の嵐』(SS/PS)ではカードバトルになっていたが、どうもなじめなかったな。
このゲームは、人間関係というゲーム化し難い内容をうまくシステム化したと思う。
明治維新という設定も好みである。
同時連載:迷作100選

「抄本三國志」(光栄)
三國志の廉価版。値段は安く設定されているが、内容もその分薄くなっている。
(シナリオ1しか選べない、プレイヤーは1名限定)
定価が高い本家の『三國志』(14800円)を買えない人はコチラ(8800円)をどうぞ…って事らしい。
なんか意地悪な経営戦略だよなぁ。
絶対間違えて両方買った人いるって、続編だと思って。
存在意義のわからない作品だね。


SELECT 011
「イース」(日本ファルコム)
「イースII」(日本ファルコム)
『難しさ』から『優しさ』へ…。有名なキャッチコピーで颯爽と登場したアクションRPG。
赤髪の勇者アドルを操って冒険の舞台を駆け抜けろ!
1年越しで発売された『イースII』とは違和感無くつながっており、1つのイースワールドが構築されている。
これまでの数値遊びを主体としたRPGから、
シナリオやアドベンチャー要素を強く打ち出した事でも本作は価値ある一歩となっている。
古代祐三氏の神がかりな名曲の数々も有名。
もはや『イース』は、88の名作というよりもゲーム界の名作と言えるだろう。
しかしながら、8ビットパソコン独特の操作感や88の音源を生かしたサウンドは、
その後の移植作やリメイク作では味わえない。
別に他機種のものが悪いってわけじゃなく、それぞれの機種にそれぞれのイースがあるのだ。
かつて「ディーヴァ」というゲームは、多機種にシナリオを変えて発売し、
ゲーム間互換という斬新な企画を立ち上げたものだが、
イースは意図的ではなく自然の中から発生した多機種でプレイするに値するゲームである。
同時連載:迷作100選

「ザ・スキーム」(ボーステック)
古代祐三氏が音楽を担当している事で有名になったゲーム。
見た目はちょっと『ワンダラーズ・フロム・イース』に似ているので期待してしまうが、
購入して立ち上げるとその期待は見事に打ち砕かれる。
正面に光弾を飛ばす事しか出来ない主人公が、迷路の中でアイテムを集めながらボスのいるところを探し出し、
各章のボスを倒していく…という内容。ストーリーは設定レベルでしかない。
もともとは同人ソフトだったものをボーステックが製品化した。
そういえば『ワンダラーズ・フロス・スーパー・スキーム』という同人ソフトがあったな。
内容は…『ザ・スキーム』そっくりだったけど…そっちの方が面白かった(爆)。

SELECT 012
「ワンダラーズ・フロム・イース」(日本ファルコム)
『あんなものイースじゃなーーい!』といった声をよく聞くが、
それは期待の裏返しがそうなったのであって、実際出来の悪いゲームじゃない。
実際、前回の名作100選で「イースI〜III」としなかったのは、
この作品は別ゲームとして名作と思っているからだ。
イースの国とは関係ない話なので、外伝としての位置づけをもっと明確にして売り出すべきだった。
題名にイースなんてつけるから紛らわしい(「ワンダラーズ・フロム・アドル」とかにすれば・・)
しかしながら横スクロールタイプのアクションRPGはなかなか少なく、凡作も多いが、
このゲームは操作性やビジュアルも洗練されていて、展開も心地よく流れる。
サイドビューならではのイースシリーズ的演出もなされており、さすがと言える。
シナリオがこじんまりし過ぎているのは難点か。
同時連載:迷作100選

「ゼリアード」(ゲームアーツ)
サイドビューアクションRPGのカルト的な作品と言えるだろう。
当時の広告記事によると、“人間の心理学に基づいたマップ構築”がなされているという。
例えば、分岐点で左右に道が分かれており、心理学的に選び易い方に進むと行き止まりとか(^^;
でもゲーム内容やシナリオはほとんど印象になく、印象に残っているのは、
音声合成を使ったオープニングで一本調子な声、
「姫様がー姫様がー」
である。

SELECT 013
「ガンダーラ 〜仏陀の聖戦〜」(エニックス)
構成・プログラム:日高徹、音楽:すぎやまこういち、という豪華スタッフでありながら
コンシューマに移植されていない不思議な作品。
すぎやま氏独特のサウンドとオリエンタルな世界観が絶大な個性となっている。
アクションRPGでありながら、歩行スピードが遅く、アクション性が薄くなっているのが
このゲームのマイナーたる由縁であろうか。
しかしながら、そのスピードの遅さもゲーム性になっていて、
緊張感を高める要因になっていると思うのだが。
98のアクションRPG『スサノオ』はこのゲームの続編ではなかったか?
『スサノオ』の完成を楽しみにしていたが発売中止となってしまった。
同時連載:迷作100選

「英雄ヤマトタケル」(ログインソフト)
ログインが販売したゲームだけあって、同誌でよく特集記事を組んでいたっけ。
移動は3D視点(といっても立体的な絵ではない)で東西南北に進んでいき、
戦闘はアクションゲーム(ウイングマンみたいなやつ)で行う。
古代日本という世界観は企画として面白いが、
ゲームバランス、システム構築、グラフィックの質…などなど問題点が多い作品だった。
制作にはクリスタルソフトが関わっていたらしい。

SELECT 014
「怨霊戦記」(ソフトスタジオWING)
幽霊、超常現象、超能力といった「ムー」的題材を追い求め続けるソフトスタジオWINGの集大成的ADV作品。
街が徐々に怨霊に占領されていく展開は、閉鎖空間の恐怖をうまく再現していた。
特にサンプリングボイスを使った不気味な効果音が絶大な効果を発揮している。
このゲームには、お札が付属されていて、
「ゲームをプレイするときは付属のお札を携帯してください」
などという注意書きが添えられている。
しかし帝王の買った怨霊戦記は中古だったため、お札が入ってなかった。
呪われてるよ俺ーーーーっ!
同時連載:迷作100選

「ミラーズ」(ソフトスタジオWING)
これまでの作品と同じくホラー(というよりオカルト)路線のゲームだが、
取り込み実写画像を使った事により趣が違った作品になっている。
インタラクティブ・ムービーの先駈けのようなADVだな。
それだけに、これまでのようなアクの強さは希薄で、WINGゲームとしては物足りない。
このゲームはMC専用(CD−ROMだから)のゲームで、
コアな88ユーザーでもプレイした人はほとんどいないだろう。
のちにTOWNSに移植された。

SELECT 015
「オホーツクに消ゆ」(ログインソフト)
どちらかと言うとファミコン版の方が有名だが、帝王はパソコン版の渋いタッチの方が好きである。
(特にパッケージはファミコン版と同じ作品とは思えないほど渋い)
で、本作は堀井雄二氏のADVシリーズ第2弾である。
(第1弾が「ポートピア連続殺人事件」で、第3弾が「軽井沢誘拐案内」)
堀井氏はどうも火曜サスペンスネタが好きだったらしく、
この作品も“疲れた感じのホステス”が出てきたり、
いかにも事件の起きそうな観光地を舞台にしたりとドロ臭い設定で世界観をまとめている。
シナリオに集中させるためか、謎解きもさほど難しくなく、遊びやすいゲームに仕上がっている。
このゲームのシナリオを描くためにわざわざ北海道ロケを敢行したというから、
おそらくホステスのいるところへも足しげく通った事だろう。(爆)
同時連載:迷作100選

「The Man I Love」(シンキングラビット)
ADVに自信を持つシンキングラビットが放った意欲作。
白黒1色のカラーとアメコミ風タッチはかなり個性的。
すでにコマンド選択方式にシフトしていたADVの流れの中で、あえてコマンド入力式でリリースしてきた。
「ADVの楽しさは謎を解くことである」といった姿勢は好感が持てる。
しかし『優しいADV』に慣れきってしまった頃だったので少々面食らってしまった。
脳ミソの準備運動も出来ていなかったものだから、最初の数画面しか進む事が出来なかったのである。(-_-;
このゲームは、同社のシナリオ・コンテストで優勝した作品をゲーム化したもの。
手塚治虫キャラみたいな鼻のでっかい絵柄はわりと好きだが、パッケージの刑事コロンボみたいな絵とギャップがあり過ぎじゃん?
SELECT 016


「ウィンターゲームス」(ポニーキャニオン)
「サマーゲームス」(ポニーキャニオン)
オリンピックゲームというと『ハイパーオリンピック』シリーズがすぐに思い浮かぶが、
88にもこんなに素晴らしいオリンピックゲームがあったのだ。
特に『ウィンターゲームス』は秀逸で、当時学校から帰ると記録更新に心血を注いだものだ。
タイトルからも分かるように、前者は冬季オリンピック、後者は夏季オリンピックを題材にしている。(発売は後者が先)
普通オリンピックのゲームというと連射主体のものが多いが、このゲームは連射よりもタイミングが重視されている。
そのため、「フィギュアスケート」「ホットドック(空中で演技するスキー)」といった
ゲーム化には向かなそうな競技も上手く再現出来ている。
また、選んだ国によって国歌が変わるなどの芸の細かいところも泣かせる。
『ウィンターゲームス』の方はファミコンにも移植されているが、
このゲームはやはりテンキーできめの細かいプレイがしたい。
同時連載:迷作100選

「タッグ・オブ・ウォー」(ザインソフト)
綱引きをゲーム化したスポーツゲーム屈指のバカゲー。
何を思ってこのゲームを作ってしまったのか、製作者に聞きたい気持ちでいっぱいである。
やたら格式ばったパッケージデザインに確信犯的なものを感じるわけだが。
それにしてもこの内容で商品になる日本はいい時代だったなぁ…。

SELECT 017
「ソーサリアン」(日本ファルコム)
ソーサリアンの優れている一番の点は、ゲームの拡張性である。
共通の育てたキャラクターを15本ものシナリオで遊ぶ事ができる上に、
のちに発売される追加シナリオでも使えるとなると“キャラへの愛”も変わろうというもの。
しかもキャラクターをカスタム出来るユーティリティや、
ファルコムのみならず他社からもシナリオが発売されるというのは今にしても画期的。
追加シナリオをエニックスやT&Eが出してたらなどと夢が広がる。
(ジーザスの世界をソーサリアンが冒険したり、ハイドライドを倒したり)
当時、イースを舞台にしたシナリオが出ると確信していたものだが・・。
しかし、他社制作の「宇宙からの訪問者」や「セレクテッドソーサリアン」をプレイすると、
改めてファルコムのドット技術やシナリオの素晴らしさを認識できる。
同時連載:迷作100選

「ロマンシア」(日本ファルコム)
ソーサリアンのシナリオの1つにも加わっている『ロマンシア』である。
基本的にはソーサリアンと同じような横スクロールのアクションRPGである。(アクションADVかも)
しかし、難解な謎解きを売り物にするこのゲームには明らかに欠点があった。
それはセーブ機能がついてないこと。
当時、パソコンの電源を切らずに過ごした人もいただろう。
そんなプレイ終盤で、敵に殺されたりしてゲームオーバーになったら泣くに泣けないのだ。
このゲームで一番素晴らしいのはオープニングではないだろうか?
カーテンが開いて主人公ファン・フレディとセレナ姫の良く描かれたバストアップが表示。
そして印象的なBGMが兵隊のラッパを吹くアニメとともに流れ出す…。
このオープニングでびっくりして、ゲームをはじめて違った意味でビックリするという構成。
※これを書いてて気付いたが、そう言えば『ソーサリアン』も冒険中にセーブ出来なかったな(爆)

SELECT 018
「ブライ上巻」(リバーヒルソフト)
「ベルサイユのバラ」「聖闘士星矢」など80年アニメシーンに欠かせない
荒木&姫野コンビを作画監督に招いた壮大なストーリーのRPG。
ただし上記のタッチはかなりクセのある絵で、「絵が嫌だ」って人も多かった。
ストーリー冒頭の「三銃士が殺されて、赤ん坊だけ助かる」
といったいかにも“星矢チックな展開”はたまらんものがあったなあ。
このゲームはやたらとディスク枚数が多いのだが、章ごとの区切りで1枚に収録してあり、
何度もディスクを入れ替えるといった不満はなかったように思う。
登場人物の個性分けも成功しており、かなり良作のゲームに属するだろう。
だが、悲しいかな88で下巻が発売される事は無く、それがこのゲームの印象を悪くしている。
同時連載:迷作100選

「トンネルズ&トロールズ−カザンの戦士たち−」(スタークラフト)
不自然なクォータービューや不親切な展開は、このゲームの味かもしれない。
しかし一番の問題はディスクの枚数である。(なんと14枚組)
例えば町を歩いていて、ドアを開ける。
「ディスクEを入れてください」
もう一度ドアの向こうへ出てみる。
「ディスクBを入れてください」
といった具合で、ゲームプレイがすでにこれで破綻していた。
町の移動で読み込むだけでも嫌なのに、ハードディスクの普及していない88じゃあ苦しいったら無い。

SELECT 019
「スーパー大戦略」(システムソフト)
森田将棋で一度も勝った事のない帝王にはウォーシミュレーションを楽しく遊ぶなんて無理だと思っていた。
しかしこの『スーパー大戦略』の分かり易いシステム化されたゲーム性は、そんな筆者を夢中にさせた。
単色ながら編隊を組んだ兵器が画面を分けて攻撃し合う画面はやたらにカッコ良くみえたし、
値段の安い“人民兵”、いい仕事する“エリート兵”など、
ミリタリープラモの世界から飛び出したようなセンスは鮮烈だった。
のちに“索敵”や“研究開発”などの要素が加わった続編が多くリリースされたが、
ウォーシミュレーションが基本的に苦手な帝王はシンプルなこの作品が一番楽しい。
同時連載:迷作100選

「湘南伝説−赤い星伝説−」(ビクター音楽産業)
まるっきり大戦略のシステムを使った“暴走族抗争”のゲームである。
セル画調に描かれたパッケージからは絶対に想像できないゲーム内容。
クロスメディアブランドはバカゲーの宝庫である。
ファミコンソフト「バツ&テリー」の再来だ。(こっちのが古いか?)

SELECT 020
「エメラルドドラゴン」(バショウハウス)
元祖ビジュアル系のRPGである。
当時すでにビジュアルを売りにしているゲームは他にもあったが、
容量や性能の問題から88では無理な分野と思われていた。
そんなとき突然登場したこのゲームにカルチャーショックを覚えたものである。
それに加えて大きめのキャラクターでのAIバトルもいい感じだ。
特殊な条件下で発生するサブシナリオはこのゲームが最初ではなかったか?
余談ではあるが、このゲームの88版パッケージは緑を基調とした渋いもの。
とてもビジュアル系キャラの登場するものとは思えないデザイン。
もしかして、安易なキャラゲーと思われるのを避けるため?
同時連載:迷作100選

「サバッシュ」(ポプコムソフト)
システム的に『エメラルドドラゴン』と似た部分の多いこの作品。
どうやらスタッフが被っているらしく、ある程度同じプログラムが使用されているものと思われる。
『エメラルドドラゴン』は、難易度的に幅広い層に受け入れられた良作であるが、
このゲームは非常に厳しい難易度を誇っていた。
情報が少ないのに、方向を間違えると強い敵に途端に殺されるし、
パーティには給料を払わなければならず、戦闘してもなかなか金がたまらない。
コンシューマーっぽい絵柄とは裏腹に辛口のRPGだったのだ。
このゲームをデザインしたのは『ポプコム』でゲーム評を連載していた落語家の円丈師匠。