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リアル(後編)

 こんばんは。美奈神です。

 前回の続きですよ。

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 先日はリアリティについて語ってましたが、本日はその続き。

 創作物のリアルとは、現実的ではなく設定に忠実だという話が先日の内容。

 この設定というものが微妙に曲者なんです。

 しっかりした設定は間違いなく創作物としてのリアリティを与えます。
 それは間違いないのですが、同時に縛りでもあるのです。

 そりゃそうです。ルールを厳しくすればできることが少なくなるのは当然のことで。

 もちろん、設定がちゃんとしているに越したことはないのですが、なんでもかんでもガチガチに決めてしまうのはどうかと思うんです。

 キッチリしたルールを持たせれば、完成度は高くなります。
 ですが、自由度は下がりますよね。

 で、ここからは創作者からの言い訳じみた発言になるんですが、最初から非の打ち所のない設定を作るのは非常に難しいです。やってみて気がつくこと、後になって気がつくこと。いっぱいありますよ。
 そこで世界を作り直すのも在り。修正を加えて継続させるのもありなのですが、前者は相当な体力が必要で、後者は無理が出てきます。

 そこで考えられるのは、不確定要素を残すという方法です。
 その時になってから決めようというやつですね。

 確かに聞こえは悪いですが、これがなかなかどうして、有効でありよい結果に繋がることも多いんです。
 その状況にあった『ベター』が存在するのは確かであり、その状況は必要になった時点と、設定を考える時点では認識できるレベルが格段に違います。
 より『ベター』なものが見つけやすいのはほぼ間違いないと言っていい。

 だからですよ。
 あとで考えようとかそういうのは必ずしも悪くは無いと思うんです。
 なんでもかんでもそれではイカンとは思いますが。

 私個人の意見としては、その作品として外してはいけない「骨格部分」以外の設定は、フワフワしていても問題ないと思うんです。
 その状況に応じて、骨格部分を際立てせるために自由度を残しておくのは、非常に有効であると。
 作者の作風にもよりますが、伝えたいものを絞り込むことが多い私としてはとっても都合がよかったりするのです。

 結局は作者の優先順位ということで。
 何が悪いとか何が言うとか私には言えません。

 えーとつまり。何が言いたいかというと。

 私が楽しんで書くためには、リアリティばかり追求するとちょっと辛いので、深いツッコミにまで応えられる自信はこれっぽっちもないけど勘弁してくださいという。


 前後編の結論がコレかという気分になっていますが、コレが戯れ言品質ってことで。

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 このオチが多いですがそれも戯れ言品質(以下略